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ワンダと巨像 (PS4)【感想/評価】クソゲー要素を詰め合わせて神ゲーを作る実験

投稿日:2020-03-10 更新日:






あの「ワンダと巨像」がフリープレイ(2020年3月)になったので、やってみました。



ワンダと巨像とは:巨像を倒すゲーム

「ワンダと巨像」とは、少年・ワンダを操作し、広大なフィールドに点在する巨像を探して倒すゲーム。

「巨像を探し出して倒す」以外の要素を極限まで削ぎ落とした、トンガッた作品です。

 

本作でやることは、大ざっぱに次の2つだけ。

①巨像の居場所に向かう

まず、広大なフィールドを探索して巨像の居場所に向かいます。

剣の光で方向を確認し、目的地までひたすら馬(アグロ)で走る。

道中でやることはありません。
せいぜい果物やトカゲを捕食して体力・握力を上げるぐらい。
やらなくても全然OK。実際、僕は成長要素を知らないままクリアしました。

パラメータは体力・握力のみ。
武器やアイテムは、オマケ的なクリア後のやり込み要素。

 

②到着したら巨像が現れるから戦う

巨像の居場所に到着したら、特に説明もなく巨像が現れるので倒します。

巨像は充実の16体。
地を駆ける、空を飛ぶ、水中を潜る奴。めっちゃ巨大な奴からそんなにデカくない奴まで、いろんな巨像を楽しめます。

巨像との戦いは謎解き要素が強い。「アクション要素ありのパズル」って感じ。
地形ギミックを活用して巨体に飛び乗り、主人公の超人的握力で取り付き、弱点に攻撃します。

謎解き要素がメインなので、解法を知った後は初見の手探り感が味わえません。
なので、最初にプレイ動画や攻略サイトを見ると初見プレイの楽しみが台無しになります。

 

オリジナルのPS2版は、PS3発売(2006年11月11日)の1年前。PS2最熟成期の作品。

そのため、グラフィック・演出はハード性能を限界まで引き出しています。

探索の舞台となるフィールド「いにしえの地」は広大。この大地をロード無し、シームレスで移動可能。
砂漠や湿原、谷川や古代遺跡など、地域によって特色があります。

そして、「PS2でよくこんなの作ろうと思ったな」と目の前の現実が信じられない気持ちになる巨像戦。

重量感、スケール感が凄まじい。
例えば、モンハンやダークソウルなどとも全く違う、異質な迫力。

 

名作と名高い本作は、約6年おきにリマスターされてます。各ハードの発売日は、

PS2版:2005年10月27日
PS3版 (HDリマスター):2011年9月22日
PS4版:2018年2月8日

 

PS3版もあるわけだし、PS4版プレイ前は「どうせ解像度を上げてテクスチャを張り替えただけのリマスターだろ」と期待値低めでした。

実際プレイすると、グラフィックが想像以上にヤバいです。完全にPS4水準。
ハード性能を限界まで引き出したPS2版の記憶が吹っ飛ぶほど別物に生まれ変わってる。リマスターのレベルじゃないので、良い意味で予想を裏切られました。

実は、PS4版は1から作り直したフルリメイク。
ゲーム自体は忠実移植なので「フルリメイクによるリマスター」です。

なんでも、新しい描画エンジンを使い、コンセプトアートまでさかのぼって3Dモデルを作り直したのだとか。
結果、HDリマスターのPS3版とはまるで違います。もはや最初からPS4向けに作ったとしか思えない仕上がり。

挑戦的な作品:PS2版は途中で投げた

本作は割り切った&トンガッた作風がヒットし、世界中で高い評価を受けました。

中でも、

・日本初、Best Game of The Year受賞
・米タイム誌「歴史上最も偉大なビデオゲーム100本」に選出

この2つは歴史的偉業。
よってPS2史上1、2を争う名作といわれています。

 

でも僕は昔、PS2版を途中で投げちゃいました。
楽しさよりイライラが勝って、もうやってらんない。

だって本作って、普通に考えるとクソゲー要素の詰め合わせなんです。

 

例えば、フィールド。

景色は平原と岩場が90%。
FF10でいうとナギ平原が延々と続く感じ。

攻略ルートの自由度は皆無。
目的地は決まっており、指示された巨像へ行くのみ。
別方向へ行っても、隠しアイテムやダンジョン的なものは一切ない。

フィールドの広さに対して移動速度が遅すぎる上、道中に何もありません。
「ザコ戦なし、成長要素なし、アイテム無し」の三拍子。
巨像までの移動時間にやることは観光だけ。

巨像の場所へのヒント「剣の光」でわかるのは大ざっぱな方向だけ。広大なフィールドで迷子になります。
移動速度が遅いだけに、行っては戻るのルート確認作業にいちいち膨大な時間がかかってツラい。
ファストトラベルなんてもちろん無い。

ようやく巨像の居場所まで行くと、なんの説明もなく戦いが始まります。

倒すと拠点(?)に戻されて、次の巨像へ。

この淡々とした、割り切った仕様に最初遊んだときは「こんなのアリかよ」と戸惑いました。

 

そして、操作性。

あえての、操作性の悪さ。

主人公の移動速度が遅い、挙動がヨロヨロ。
リアル挙動の馬は小回りが効かない。

「良い画」を撮るためにカメラが勝手に動く上、カメラが地形にめり込むのを防ぐためかカメラ操作が不自由です。(これでもPS2版から改善)
その影響か、レバーの入力方向と動作が一致しない。あらぬ方向に飛び移って足場から落下してイライラ。

巨像戦も、並のアクションゲーム感覚で遊ぶと恐ろしく操作性が悪く感じます。

「えっ、うっ、おぅ」とあえぐだけで動いてくれない時間が長い。
特にヤバいのが、足場が逆さになって宙ぶらりん状態になったとき。
こうなるともう一切動けないので、巨像が位置を変えるまでつかみ続けるしかない。アクションできない。

 

馬の挙動は最後までイライラしました。

あえて不自由して「生き物を相手にしている」感を出す意図はわかります。わかった上でイライラ。

カメラワークの難点が相まって入力方向の逆に走ったり、小回りが効かないからターンできず壁にぶつかって「ヒヒーン」と怯んだり。

終盤、馬(アグロちゃん)があんなことになるけど、僕は「ざまあみろ」と思ってしまったことをここに告白します。

 

独特の操作性に耐えた上で、「戻し作業」の面倒くささが心を折る。

フィールドのリスタート地点が少ない。道中で倒れたら最悪、拠点に戻されます。
先が見えない罠のような地形と不親切なカメラワークのせいで落下死後、拠点に戻されて10分の戻し作業を強いられるとマジで頭にきます。

巨像戦のリトライは直前から。
しかし、巨像戦はフィールドとは違う戻し作業を強いられます。

巨像を攻撃するには、足場に登るとか、巨像をじっくり誘導して足場にぶつけるセットアップが必要。
そのため一瞬のミスでチャンスを逃すと、やたら時間のかかるセットアップのやり直しです。チャンスを逃した後がツラい。

特に、移動速度が遅い水中が絡むともうやってらんない。

目的地までに大きな川や池があったり、水場で巨像と戦ったり。泳ぐ機会は多いです。

なのに、泳ぐの遅っ!

地上の移動速度も遅いけど、泳ぎの遅さはそれどころじゃない。
泳ぐというより溺れてる。前に進まない。

たしかに、こんな鉄の塊みたいな剣を持ったら泳げません。ゲーム中のスピードは現実よりたぶん速い。
とはいえ、広大なフィールドに対して信じられないぐらい遅いです。

潜って泳げば少しは速いけど、潜り中は視界が悪くて背景の流れが見えないからスピード感がないです。

あと、水面からジャンプできるのは不自然。そのパワーがあればもっと速く泳げるだろ。

 

初見プレイでは、第三の遺跡でさっそく水場の洗礼を受けました。

カメラワークと操作性の悪さで、自分のせいと思えないミスをして高所から落下。下の水場に落ちて泳ぎからやり直し。

あまりの不親切さと面倒さに「このゲーム、マジか…」と引きました。

新しい場所に行っても水場がある時点でウンザリ。
泳ぎの遅さが決定打で、プレイを投げた覚えがあります。

プレイしないとわからない

ここまで語ってきたように、クソゲー要素の詰め合わせです。
しかしプレイすると、クソゲー要素を含めて制作者の意図通りなのがわかります。

僕は本作を「クソゲー要素を詰め合わせて神ゲーが作れるか」という一種の実験のように感じました。
一歩見違えたら本当にクソゲーになるギリギリで作ってる。

世界中で高評価を受けた本作。実験は成功といえるでしょう。

 

肝心の「なぜ高評価なのか」を語ることは、僕にとっては難しいです。
なぜなら、本作が好みじゃないから。「ここが魅力的!」と言い過ぎると嘘っぽくなる。

でも観るだけではわからない、プレイしてはじめてわかるフィーリングがあるのは確かです。

まあゲームなんて何でもそうですが、本作は特に「観る・やる」のギャップ部分を攻めていると感じました。

 

例えばフィールド。

ボーっと観るだけでは、前述のようにただっ広い場所に岩場やら何やらを置いた代わり映えしない景色です。

でもプレイすると、本当に計算され尽くした地形なのがわかるんです。
だって、テキトーに置くだけではこんなに良いタイミングで美しい景色が次々と現れるわけがない。

自由に操作してるはずなのに、映画のワンシーンのように景色が展開する。

計算され尽くした展開をムービーやデモではなく、プレイの中で自然に見せつけるのが凄いです。
「スカイリム」のレビューでも同じことを言いました)

この凄さは、操作とシンクロした体験なのでプレイ動画を観るだけでは伝わりにくいと思います。

ボスの居場所が絶妙に分かりにくい。
こんなに広くて見晴らしの良い地形なのに、同じ場所をグルグルで30分以上迷うこともあります。

この「見晴らしが良いのに迷う」体験もプレイしてはじめてわかること。

迷う体験も巧妙にデザインされています。
プレイヤーを迷わせる中で、場所によって微妙に違う岩肌の色味やディティールを見せつけてくる。
だから迷う中でも景色に飽きません。

「どうやったらプレイヤーの体験をここまで緻密にデザインできるんだ?」
と感心。

 

巨像との戦いでも、「観る・やる」で大違いのフィーリングがあります。

倒し方の解法がわからない中で、ズンズンと巨大な巨像に追い詰められる感覚はプレイヤーならでは。

その上でフィールドと同じく、常に「良い画」が画面に映し出されます。

良い画になるのはカメラワークのせい。開発者が推奨する画に強制されます。

プレイ動画を観ると「良い画だなー」と思う場面でも、プレイヤーはカメラワークに苦心しています。

カッコいい画が展開される最中も、「プレイヤーは何でカメラそっちに動くんだよ」「こっちにスムーズに動けよ!」と必死。

この「映像美と、操作性の悪さの葛藤」も、動画を見るだけではわからない部分です。

 

前述した難点「セットアップのやり直し」を凝縮したのがラスボス巨像でした。

・宙づり状態から動けない
・あらぬ方向に飛び移って大惨事
・1ミスで最下層へ落下。ウンザリする工程をやり直し

難点を詰め合わせたような相手でウンザリ。

ラスボスがこんな仕様になってることからも、本作の難点が制作者の意図通りであることがわかります。

 

ようするに何が言いたいかというと、
プレイ動画や画像を見るだけでは本作のことはわかりません。
だからプレイしよう。

プレイして僕が感じたのは、こんなトンガッたゲームを全力で創り上げて世に送り出すことの凄さ

この規模のゲーム制作って大プロジェクトじゃないですか。
なのに賛否両論(圧倒的に否が多そう)の尖ったコンセプトで作り切り、ヒットさせたのが凄い。

クソゲーと言われることにビビって道中にザコ敵を配置したり成長要素を取り入れたりしたら、「エルダースクロール」シリーズの二番煎じみたいな中途半端なゲームになるでしょう。

「何かを得ることは何かを捨てること」
を体現したゲームです。

 

まとめ:PS4版は最後まで遊べた

PS2版で投げて以来の再プレイで、やっぱり好みのゲームではないことを実感しました。

とはいえ、PS2版は途中で投げ出した僕も、PS4版は文句を言いながらも最後まで遊びました。
グラフィックの魅力で最後まで引っ張る。それほど凄いリマスター、というかリメイクです。

トンガッたゲームを体験したい方はぜひ遊んでください。
PS2、PS3版をクリア済の方も、PS4は別物なのでぜひ。
PS2版を途中で投げた方も、不思議と最後まで遊べるのでぜひ。

 

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

 







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