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ライトニングリターンズ LRFF13【評価/感想】前作ラストで傷ついた僕の魂もライトさんに救ってほしい

投稿日:2018-07-08 更新日:









ライトニングリターンズとは

「ライトニングリターンズ」とは、

・FF13 →「シナリオ粗いし一本道でつまんね」
・FF13-2 →「強制バットエンド。なんだこれ」

この前2作の洗礼を受けて残ったプレイヤーのみが遊ぶことを許されるFF13シリーズ3作目。

 

3作の国内初週売上げを見ると、
[FF13(180万)→FF13-2(53万)→LR(28万)]

と見事にふるいにかけられています。
まあ今の時代、国内30万も売れたら大ヒットですが。

ちなみに3部作の全世界出荷は1100万本超えたのだとか。
合計するとFF最大のヒットです。
ちなみに単独1位は「Ⅶ」の1000万本。

 

Steam版がオススメです。
前2作と違い最適化されてるので安定動作。
60fpsで解像度4Kまで対応。DLC装備全部入り。

 

ライトさんはやはり良いですね。

警備兵が気がつけば神に昇格。本作ではついに創造神とタイマン勝負!

良BGMとこの神キャラを生み出したことがFF13最大の功績でしょう。

 

世界創生の物語

■あらすじ

「13-2」ラストで世界に混沌「カオス」が溢れ、徐々に世界を侵食。
いずれ世界は終末を迎えるが、創造神ブーニベルゼは次の世界を創り始めている。
そこへ人々を導くため、ライトニングは人々の魂を救済する。

 

※「13-2」のラストについて

当初の目標を達成し、感動のBGMで喜びに包まれる中で急にセラ死亡。そして世界が暗雲に包まれる。

普通のRPGならこの後セラを復活させるためになんやかんやあって暗雲立ち込めるラスダンに突入の流れです。
いよいよ物語も終盤に突入か、と思いきやそのままスタッフロールへ。

 

結果、セラの旅は事態を悪化させただけとなりました。
シナリオ7割で打ち切りのようなラストに多くのプレイヤーは落胆を通り越して絶望。

「こんなのおかしい、バットエンドに違いない!」
と現実を受け止められないプレイヤーをあざ笑うかのように、完全クリアのシークレットEND、DLCのライトニングENDも本編を踏襲。トドメを刺されました。

 

ストーリーは後付けを重ねてゴチャゴチャ。

話を整理すると、

①セラ復活の際、セラは濃いカオスとそれに応じた時詠み能力を受ける。(13ED)
②13ラストでセラ復活するが直後にライトニングが倒れる。(13-2冒頭)
③ライトさん復活のためにセラが旅に出る。
④セラは時詠みを使いすぎて死期が早まって死亡。(13-2ED)
⑤エトロの死後だったのでセラの魂はライトニングに救われ、ライトさんはセラの魂の救済を条件に神と解放者になる契約を結ぶ。(13-2別ED)

うーん、わけわからん。

もう世界創生の「神話」だから辻褄とかあまり考えない方が良いですね。
まともに考えたらやってられません。

詳しい考察は他サイトを見てください…

 

キャラの心情描写が浅いと過去2作で批判されたせいか、今作はライトさんの自分語りがクドいです。
ロード画面ではここぞとばかりにポエムが炸裂。

プレイ中は半神といわれる「解放者」様なのに、スタミナ不足だったり普通に電車乗ったり花火集めたり。もう深く考えた方が負けです。

マジメに物語を読み解こうとするプレイヤーから脱落していくのがFF13。

 

斬新なシステム

自由に移動できる箱庭風のエリア、
「ルクセリオ」
「ユスナーン」
「ウィルダネス」
「デッド・デューン」
の4エリアが舞台です。

各エリアにメインクエストが1つずつ。サブクエは計150以上。
ゲーム内の時間帯によって発生するクエストが変わります。

13日目までにメインクエスト5つ全てクリアすればラスボス戦へ。
クリアしてない場合はゲームオーバーになります。

最終日にラスボスを倒せなくてもアイテム、能力を引き継いで最初からやり直せます。
「強くてニューゲーム」を繰り返せば、いずれラスボスにたどり着けるという仕組み。

 

クエストの攻略順は自由です。
メインは最短5日でクリア可能なので適当にやっても余裕。

とはいえ、ステータスが上がるのはメイン・サブクエ達成時のみなのでキャラ育成のためにサブクエも積極的にこなす必要があります。

クエストごとに特定のステータスが上がるだけなので育成の自由度はありません。
後述する「スタイル」を組み替えて差をつけます。

 

1人3役の「スタイル」で戦う

戦闘は、入力と同時に行動する完全なリアルタイム制。
「13-2」までの、行動予約による半ターン制に近いシステムを一新。

ATBゲージ(UI上部3色のゲージ)分だけ行動可能。
移動やガードができるアクション性も特徴です。

 

「13-2」までの「ロール」(ジョブに相当)が「スタイル」になりました。

ウェアと装備・アビリティのセットをスタイルとして3つ登録。
この3スタイルを戦闘中、自由に切り替えることで複数キャラの役割をライトニング1人でこなすという仕組み。

スタイルそれぞれ個別のゲージがあり、控えのゲージは早く回復します。
ゲージを使ったら他のスタイルに変えて~と回していくことで、1人だけどパーティーを組んでいるように戦えます。

 

多種多様なコスが揃っています。
とはいえ、戦闘がガチなだけに実用性で選ばざるを得ないのが残念なところ。
武器、盾の種類も多いけど、こちらはほとんど色違い。

スタイルは3種類の他に予備の6種類を設定可能。
でも武器、アビリティの重複不可なので全く無意味。
3セット内だけ重複不可にして、予備に[3スタイル×2セット]登録できるようにしてほしいっす。

 

ゴリ押しは通用しない。
相手を知り弱点を突くことでダメージが通ります。

回復手段が少なく、バトル終了後の自動回復は無い(イージー以外)ので安易な被弾が命取り。
ときには猛烈な攻撃にさらされるのでガード必須。

まずは攻撃連打をやめて、相手の隙に差し込むようにするのがコツです。

 

以下、難敵2体を例にして本作のバトルシステムを紹介します。

 

vs カイアス・バラッド

テキトーに戦ってきたプレイヤーに突如として立ちはだかる壁。

・GP満タンで挑み、ラ系の魔法、デシェル・プロテで弱体をかける
・体力3割以下になると一回だけ「心身活性」を使う。これをやられると一生カイアスのターンで終わってしまうので心身活性を使う前まで削ってオーバクロック発動
・ノックアウトさせた属性の「エン~の薬」&勇者の秘薬を使って攻撃力アップ。これで最後まで押し切る

このように作戦を立てるのが重要になります。

 

vs ブーニベルゼ

大技は装備でHP上げ上げの防御用スタイルで受けて、デプロテからアルテマ装備のスタイルで攻撃。
第4形態はオーバークロックからラ系魔法連発でノックアウト

 

難点:いつものFF13クオリティ

OPからの数十分間は「今度こそ神ゲーか?」と期待できます。
しかしプレイするにつれてダメな部分ばかり見えてくる。最後までFF13クオリティ。

ペラいグラフィック。
背景はPS2並。雲もガビガビ。

夜空は青空の明度を変えただけで透明感が無いです。
主要キャラやモンスターなど、前2作からの使い回し分だけ出来が良いのが苦しいところ。

 

時間制限がウザい

時間制限により、話がノってきた所でぶった切られて方舟に戻されます。

目的地に行ってみたら深夜だからフラグ持ちのキャラがいなかったり、次のイベントまで待ち時間があったりでとにかく面倒。

実生活でも面倒くさいスケジュール管理をなぜゲームでもやらにゃならんのか。

「さぁーて仕事も終わったしゲームすっかー」と立ち上げて「~まであと~時間」とか言われたらやる気失せます。

GPに余裕ができる中盤以降は、時を止めるGPアビリティ「クロノスタシス」連続使用でこのシステムも無意味に。
開発者はいったい何がしたいのでしょうか。

 

移動がダルい

ムダに広くて面白味の無い地形。

距離稼ぎ=プレイ時間の尺稼ぎが見え見えです。前2作から進化なし。

移動速度が遅い上に謎のスタミナ制限つき。
スタミナゲージを確認するせいでせっかくの背景をじっくり見れません。

ワープするGPアビリティ「テレポ」が便利だけど、飛べる場所が一つのエリアに2、3ヶ所しかないのでかゆいところに手が届かない。

 

街はプレイ時間稼ぎのジグザグ通路。
迷路のようにややこしい上に時間制限の扉があったりで面倒。

一方、ダンジョンは無限生成したようなひたすら長い通路が続きます。

 

メインシナリオが薄い

そもそもライトさんの動機が弱い。

創造神とセラ復活の口約束→仕事してるフリしてご機嫌とり。

 

前作までのキャラが総出演。メインシナリオ5つはそのキャラ関連です。
しかしその内容は、ライトさんがみんなの悩み相談に乗ってささっと解決するだけ。

具体的には、

・サッズが500年かけて見つけられなかった魂の欠片を数日で集める
・花火を打ち上げた隙にスノウの宮殿に侵入する謎作戦
・ファングとお宝探し
・カイアスと久しぶりに戦う
・ノエルと仲直り

以上。メインクエストを追うだけならのんびりやっても8時間ぐらい。しかもほとんど移動時間。

サクサクやれば多少寄り道しても5日間でメインが終わります。
残りの7日間は、最終日に戦うやたら強いラスボスに備えて退屈なサブクエをやり続けるハメに。

 

久しぶりに会ったのに過去作のキャラがそっけない。
スノウやサッズは長い時を経て卑屈になってます。これでは前2作の苦労が報われません。

500年やで500年、いつまで思春期みたいなこと言ってんの。

世の中には事故や事件で大事な人を失ってもなんとか立ち直って生きようとしてる人がいるというのに、この人達は500年間も何やってんだと。

 

■余談

外見・メンタルが老けない本作のキャラを見ると、堂本剛主演のドラマ「君といた未来のために」(1999年)を思い出します。

2000年になる瞬間に記憶を引き継いで4年前に戻ってしまう青年がそのループから逃れる方法を探っていく物語。
この主人公、何度もループしているせいで物語が終わる頃には実質40歳ぐらいのはずなのに10代の若々しい精神を保っています。

体が変わらなければ精神も変化しないってことなのかもしれません。

 

数百年ぶりに会った第一声が「帰ってくれ」。

これが世界を救った男の末路。あまりにも悲しい。
この後、ずっと見つからなくて諦めかけていた捜し物をライトさんがたった数日で集めます。
ライトさんが有能すぎるのかサッズが無能なのか。

 

カイアスから見れば「は?なにやってんのオマエ」って感じでしょう。
昔戦った女神が久しぶりに会ったら変な服着て解放者とか名乗ってるんだから。

 

ノエル…誰だっけ?

本作の話は「13-2」を丸々抜いても成立します。
セラの旅の意味がますますわからん。

 

バトルが台無し

僕はFF13系の戦闘が嫌いです。

入力と画面内の現象がズレっぱなし。
さらにカメラが勝手にグルグル動くのでムービーを見てるような感じなんです。

なので、ゲームにおけるインタラクティビティの基本「入力→リアクション」の実感が乏しい。
これはシステムの戦略的な面白さとは別の、もっと根本的な欠陥だと思います。

って友人に言ったら「いや面白いし。ちゃんとやってないんじゃないの?このニワカが」と言われてしまいました。

記事をご覧のあなたはどう思いますか?

 

ガードが重要なのにエフェクトで何も見えない。

自分の攻撃エフェクトで相手が見えない
→エフェクトの中から派手なエフェクトの攻撃が飛んでくる
→そのエフェクトに重なって次の攻撃が見えない

この悪循環。

カメラも相手を追ってくれないし、カイアス戦なんてお互い何やってんのかさっぱりわからん。
ブーニベルゼも近づくとマジでなにやってるのかわからん。

 

敵が硬い、硬すぎる。

隙を見て有効な攻撃を何度も繰り返し、ようやくノックアウト状態からダメージが通ります。
その工程も一度ではなく、4、5回と繰り返してようやく終わりが見えてくる感じ。
作業感でバトルシステムの面白さが台無しです。

難易度イージーでも既に固いのにノーマルは1.5倍。1周クリアで選べるハードはその3倍。

 

しかもザコ戦はキャラの育成と無関係なので戦う意味がありません。
そのため道中は邪魔で硬いザコを避ける障害物競走になります。

 

まとめ:僕の魂もライトさんに救ってほしい

まあ終わりよければ全て良しってことで。
無理矢理ハッピーエンドにまとめた感は否めないけど「神話」だから割り切ります。

 

FF13-3部作ってどれもOPムービーとEDムービーをつなげば神ゲーにしか見えないのに、なんで毎回中身がイマイチなんだろう。

本作も最初の数時間は楽しいけどやればやるほど粗が目立つ。
良い部分をことごとく悪い部分が打ち消す、いつものFF13クオリティ。

自由に遊ばせたいのか縛りたいのか、アクションさせたいのかそうでもないのか、バトルを面白くしたいのか作業にしたいのか。
総じて何がしたいのかわかりません。

 

個人的にはライトニングリターンズより「13-3」を作ってほしかった。
だってあの「13-2」ラストのショックは未だに癒えてないから。
前作ラストで傷ついた僕の魂もライトさんに救ってほしい。

 

たぶん元ネタ→【ヴァルキリープロファイル】
【シリーズ別リンク】






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