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ライトニングリターンズ LRFF13【評価/感想】前作で傷ついた僕の魂もライトさんに救ってほしい

投稿日:2018-07-08 更新日:






Steam版がオススメです。
前2作と違い最適化されてるので安定動作。
60fpsで解像度4Kまで対応。DLC装備全部入り。



ライトニングリターンズとは

「ライトニングリターンズ」とは、

・FF13 →「シナリオ粗いし一本道でつまんね」
・FF13-2 →「強制バッドエンド。なんだこれ」

この前2作の洗礼を受けて残ったプレイヤーのみが遊ぶことを許されるFF13シリーズ3作目。

 

3作の国内初週売上げを見ると、

・FF13 (180万)
・FF13-2 (53万)
LR (28万)

3分の1→半分と、見事にふるいにかけられました。
まあ今の時代、国内30万も売れたら大ヒットですが…。

ちなみに3部作の全世界出荷は1100万本超えました。合計するとFF最大のヒットです。
(単独1位は「Ⅶ」の1000万本。)

 

ライトさんはやはり良いですね。

ただの警備兵が、気がつけば神に昇格。
本作ではついに創造神とタイマン勝負!

良BGMと神キャラを生み出したことがFF13最大の功績でしょう。

 

世界創生の物語

■あらすじ

「13-2」ラストで世界に混沌「カオス」が溢れ、徐々に世界を侵食。
いずれ世界は終末を迎えるが、創造神ブーニベルゼは次の世界を創り始めている。
その世界へ人々を導くため、ライトニングは人々の魂を救済する。

 

※「13-2」のラストについて

目的を達成し、感動のBGMで喜びに包まれる中で急にセラ死亡。同時に、世界は暗雲に包まれる。

まともなRPGなら、
セラを復活させるためになんやかんやあった後、暗雲立ち込めるラスダンに突入の流れです。

「いよいよ物語も終盤に突入か!」
と思いきや、そのままスタッフロールへ。

 

結果、セラの旅は事態を悪化させただけ。
シナリオ7割で打ち切りのようなラストに、多くのプレイヤーは落胆を通り越して絶望しました。

「こんなのおかしい、バットエンドに違いない!」
と現実を受け止められないプレイヤーをあざ笑うかのように、完全クリアのシークレットENDとDLCライトニングENDは本編を踏襲。トドメを刺されました。

 

ストーリーは後付けを重ねてゴチャゴチャ。

話を整理すると、

①(13ED) エンディング直後、セラ復活+時詠み能力覚醒。直後にライトニングが倒れる。

②(13-2冒頭) ライトニングを復活させるため、セラが旅に出る。

③(13-2ED) セラは時詠みを使いすぎて死期が早まり死亡。

④(13-2別ED) エトロ死後の関係でセラ魂はライトニングに救われ、セラ魂救済を条件にライトニングは解放者になる契約を神と結ぶ。

うーん、わけわからん。

 

三部作を締めくくる本作も意味不明です。

半神といわれる「解放者」様なのに、プレイ中はスタミナ不足だったり普通に電車乗ったり花火集めたり。

もう深く考えた方が負けです。
マジメに物語を読み解こうとするプレイヤーから脱落していくのがFF13。

世界創生の「神話」だから辻褄とかあまり考えない方が良いですね。
まともに考えたらやってられません。

詳しい考察は他サイトを見てください…

 

過去2作で「キャラの心情描写が浅い」と散々批判されたせいか、本作はライトさんの自分語りがクドい。
ロード画面でここぞとばかりにポエムが炸裂します。
読んでるこっちが恥ずかしくなる。

 

斬新なシステム

舞台は、

「ルクセリオ」
「ユスナーン」
「ウィルダネス」
「デッド・デューン」

の4エリアがです。

街や平原、洞窟などを自由に移動できます。

各エリアにメインクエストが1つずつ。サブクエは計150以上。
ゲーム内の時間帯により、発生クエストが変わります。

13日目までにメインクエスト全5つクリアでラスボス戦へ。
1つでも未クリアだとゲームオーバー。

ゲームオーバー後は、アイテムと能力を引き継いで最初からやり直し可能。
「強くてニューゲーム」を繰り返せば、いずれラスボスにたどり着ける仕組みです。

 

クエストの攻略順は自由。
メインは最短5日でクリア可能なので、スケジュール的には適当にやっても余裕です。

問題はキャラ育成。
ステータスが上がるのはメイン・サブクエ達成時のみ。
よって、キャラ育成のためにサブクエも積極的にこなす必要があります。

クエストごとに特定のステータスが上がるので、育成の自由度はありません。
後述する「スタイル」を組み替えて差をつけます。

 

1人3役の「スタイル」

戦闘は、入力と同時に行動する完全なリアルタイム制。
「13-2」までの、行動予約による半ターン制を一新しました。

ATBゲージ(UI上部3色のゲージ)分だけ行動可能。
移動やガードを駆使して立ち回るアクション性が特徴です。

 

「13-2」までの「ロール」(ジョブに相当)が「スタイル」になりました。

ウェア(服)と装備・アビリティのセットをスタイルとして3つ登録。
3スタイルを戦闘中、自由に切り替えます。
スタイル切り替えにより、複数キャラの役割をライトニング1人でこなす仕組み。

スタイルには個別の行動ゲージがあり、控えゲージは早く回復します。
ゲージを使ったら他のスタイルに変えて~と回すことで、1人なのにパーティー戦闘っぽくなります。

 

多種多様なウェアが揃っています。
とはいえ、戦闘がガチなだけに実用性で選ばざるを得ないのは残念なところ。
武器、盾の種類も多いけど、こちらはほとんど色違いなので面白味がありません。

スタイルは3種類の他に予備の6種類を設定可能。
でも武器、アビリティの重複不可なので全く無意味。
3セット内だけ重複不可にして、予備に[3スタイル×2セット]登録できるようにしてほしいっす。

 

ゴリ押しは通用しない。
相手を知り、弱点を突くとダメージが通ります。

回復手段が少なく、バトル終了後の自動回復が無い(イージー以外)ので安易な被弾が命取り。
猛烈な攻撃にさらされるのでガード必須。

まずは攻撃連打をやめて、相手の隙に差し込むのがコツです。

 

以下、難敵2体を例にして本作のバトルシステムを紹介します。

 

vs カイアス・バラッド

テキトーに戦ってきたプレイヤーに突如として立ちはだかる壁。

・GP満タンで挑み、ラ系の魔法、デシェル・プロテで弱体をかける

・ カイアスは、体力3割以下になると1回だけ「心身活性」を使う。これを使われると一生カイアスのターンで終わるので、使う直前まで削ってオーバクロック発動

・ノックアウトさせた属性の「エン~の薬」&勇者の秘薬を使って攻撃力アップし、最後まで押し切る

このように敵を知り、作戦を立てるのが重要です。

 

vs ブーニベルゼ

・装備でHP上げ上げの防御用スタイルで大技を受ける

・デプロテからアルテマ装備スタイルで攻撃

・第4形態はオーバークロックからラ系魔法連発でノックアウト

 

難点:いつものFF13クオリティ

OPからの数十分間は「今度こそ神ゲーか?」と期待が膨らみます。
しかし、プレイするほどダメな部分ばかり見えてくる。最後までFF13クオリティ。

まずペラいグラフィックが気になります。
PS3後期とは思えないペラさ。

背景はPS2並。雲はガビガビ。
夜空は青空の明度を変えただけで透明感がありません。

主要キャラやモンスターなど、前2作からの使い回し分だけ出来が良いのも苦しいところ。

 

時間制限がウザい

時間制限のせいで「縛られてる感」があります。

目的地に行ってみたら深夜だからフラグ持ちのキャラがいなかったり、次のイベントまで待ち時間があったりでとにかく面倒。

実生活でも面倒くさいスケジュール管理をなぜゲームでもやらにゃならんのか。

「さぁーて仕事も終わったしゲームすっかー」と立ち上げて「~まであと~時間」とか言われたらやる気失せます。

日が変わると方舟へ強制送還。話がノってきた所を問答無用でぶった切られて萎えます。

GPに余裕ができる中盤以降は、時を止めるGPアビリティ「クロノスタシス」連続使用でシステム自体が無意味に。
開発者はいったい何がしたいのでしょうか。

 

本作と同じくヴァルキリー(魂を導く半神)が主人公の「ヴァルキリープロファイル」にも同じような時間制限システムがありました。たぶん本作の元ネタです。

システムは似ていても、面白さはまるで違う。

ヴァルキリープロファイルは「制限の中で、好きなことができる自由」を感じたのに対し、本作は「自由の中で、それを味わえない制限」を感じます。

何というか、ゲーム作りのセンスに差がありすぎる。

 

移動がダルい

ムダに広くて面白味の無い地形。

距離稼ぎ=プレイ時間の尺稼ぎが見え見えです。
ゲーム作り方が「FF10」の雷平原やナギ平原から進化していません。

しかも移動速度が遅い上に謎のスタミナ制限つき。
スタミナゲージをちらちら確認するせいで、背景をじっくり見れません。

一応、ワープするGPアビリティ「テレポ」があります。
しかし飛べる場所が一つのエリアに2、3ヶ所しかないのでかゆいところに手が届かない。

 

街はプレイ時間稼ぎのジグザグ通路。

迷路のようにややこしい上に時間制限の扉があったりで面倒です。

なにより、街の構造として不自然。
住民がこの迷路道を使うとは思えません。目的地まで直線で行くでしょ普通。

一方、ダンジョンは無限生成したようなひたすら長い通路が続き、違う意味で不自然。

 

脚本家変えろ!

本作はオムニバス形式(独立した複数ストーリー)を取り入れています。

オムニバス形式といえば、やはり「ヴァルキリープロファイル」が思い浮かびます。

ヴァルキリープロファイルは、一本筋の通ったメインシナリオに複数のストーリーが絡んで深みを与えていました。
対して本作は「脚本家変えろ!」と言いたくなります。

 

まず、肝心のメインシナリオがスカスカ。グダグダともいえる。

キャラの動機が弱い。全員、何がしたいのかわからない。

創造神とセラ復活の口約束→仕事してるフリしてご機嫌とりする自分(ライトニング)も、相手(神)もスカしてるだけでやる気がない。
「魂を救うぞ!」なモチベが最初から湧かないので、プレイヤーもやる気出ません。

 

オムニバスの要素である、メインストーリー5つは前作までのキャラが総出演。
三部作の最後として、前2作で積み残した話を処理します。

しかしその内容は、ライトニングが悩み相談に乗りささっと解決するだけ。

具体的には、
・サッズが500年かけて見つけられなかった魂の欠片を数日で集める
・花火を打ち上げた隙にスノウの宮殿に侵入する謎作戦
・ファングとお宝探し
・カイアスと久しぶりに戦う
・ノエルと仲直り
以上。

独立した軽い話が5つあるのみ。
メインシナリオ~ラスボス戦を引き立てる要素になっていません。

 

つまり、メインシナリオが弱い、複数ストーリーも弱い。
よって「脚本家変えろ!」と言いたくなります。

 

加えて、RPGとしてボリューム不足。

メインクエストだけならのんびりやってもゲーム内5日間、リアル8時間で終わります。しかもほとんど移動時間。

後は、やたら強いラスボスに備えて退屈なサブクエストの消化するのみ。作業。

 

久しぶりに会ったのに過去作のキャラがそっけない。
スノウやサッズは長い時を経て卑屈になりました。これでは前2作の苦労が報われません。

500年やで500年、いつまで思春期みたいなこと言ってんの。

世の中には事故や事件で大事な人を失っても必死で立ち直って生きようとしてる人がいるというのに、この人達は500年間も何やってんだと。

 

■余談

外見・メンタルが老けないスノウ達を見ると、堂本剛主演のドラマ「君といた未来のために」(1999年)を思い出す。

2000年になる瞬間に記憶を引き継いで4年前に戻ってしまう青年が、ループから逃れる方法を探す物語。
この主人公、何度もループするため物語が終わる頃には実質40歳のはずなのに10代の若々しい精神を保っている。

体が変わらなければ、精神も変わらないのかも。

 

数百年ぶりに会った第一声が「帰ってくれ」。

世界を救った男の末路がこれではあまりにも悲しい。

この後、サッズが500年かけても見つけられない捜し物を、ライトさんがたった数日で集めます。
ライトさんが有能なのか、サッズが無能なのか。

 

カイアスから見れば「は?なにやってんのオマエ」って感じでしょう。
昔戦った女神が、久しぶりに会ったら変な服着て解放者とか名乗ってるんだから。

 

ノエル…誰だっけ?

本作の話は「13-2」を丸々抜いても成立します。
セラの旅の意味がますますわからん。

 

バトルが台無し

僕はFF13系の戦闘が嫌いです。

入力と画面内の現象がズレっぱなし。カメラも勝手にグルグル動くのでムービーを見てるような感じ。自分で動かしている手応えがないんです。

なので、インタラクティビティの基本「入力→リアクション」の実感が乏しい。
これは戦略的な面白さとは別の、もっと根本的な欠陥だと思います。

って友人に言ったら「いや面白いし。ちゃんとやってないんじゃないの?このニワカが」と言われました。

記事をご覧のあなたはどう思いますか?

 

ガードが重要なのにエフェクトで何も見えない。

自分の攻撃エフェクトで相手が見えない
→エフェクトの中から派手なエフェクトの攻撃が飛んでくる
→そのエフェクトに重なって次の攻撃が見えない

この悪循環。

カメラは相手を追わないし、カイアス戦なんてお互い何やってんのかさっぱりわからん。
ブーニベルゼも、近づくとマジでなにやってるのかわからん。

 

敵が硬い、硬すぎる。

隙を見て有効な攻撃を何度も繰り返し、ようやくノックアウト状態からダメージが通ります。
その工程も一度ではなく、4、5回と繰り返してようやく終わりが見えてくる感じ。

面白さより作業感、面倒さが勝るため、凝った戦闘システムも台無し。

しかも、ザコ戦はキャラ育成と無関係。苦労して倒す意味はありません。
そのため、道中は邪魔で硬いザコを避ける障害物競走になります。

ちなみに、難易度イージーでも敵は硬い。
ノーマルは1.5倍。1周クリアで選べるハードはその3倍。

 

まとめ:僕の魂もライトさんに救ってほしい

まあ終わりよければ全て良しってことで…

無理矢理ハッピーエンドでまとめた感は否めないけど、「神話」だから割り切ります。

 

FF13-3部作ってどれもOPムービーとEDムービーをつなげば神ゲーにしか見えないのに、なんで毎回中身がイマイチなんだろう。

本作も最初の数時間は楽しいけどやればやるほど粗が目立つ。
良い部分を悪い部分が余裕で打ち消す、いつものFF13クオリティ。

自由に遊ばせたいのか縛りたいのか、
アクションさせたいのかそうでもないのか、
テンポ良くしたいのか作業にしたいのか。

総じて何がしたいのかわかりません。

 

個人的にはライトニングリターンズより「13-3」を作ってほしかった。
だってあの「13-2」ラストのショックは未だに癒えてないから。

前作で傷ついた僕の魂もライトさんに救ってほしい。

 







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