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ライトニングリターンズ LRFF13【評価/感想】前作で傷ついたプレイヤーの魂もライトさんに救ってほしい

投稿日:2018-07-08 更新日:

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Steam版がオススメです。
前2作と違い最適化されているので安定動作。
60fpsで解像度4Kまで対応し、DLC装備全部入り。



ライトニングリターンズとは

FF13シリーズ3作目

「ライトニングリターンズ」とは、

・FF13 →「シナリオ粗いし一本道でつまんね」
・FF13-2 →「強制バッドエンド。なんだこれ」

この前2作の洗礼を受けて残ったプレイヤーのみが遊ぶことを許される、FF13シリーズ3作目。

 

3作の国内初週売上げを見ると、

・FF13 (180万)
・FF13-2 (53万)
・LR (28万)

3分の1→半分と見事にふるいにかけられました。
まあ今の時代、国内30万も売れたら大ヒットです。

ちなみに3部作の全世界出荷は1100万本超えました。合計するとFF史上最大のヒット作です。
(単独1位は「Ⅶ」の1000万本。)

 

ライトさんはやはり良い。
良BGMと神キャラを生み出したことがFF13最大の功績でしょう。

ただの警備兵が、気がつけば神に昇格。
本作では世界創生をかけて創造神とタイマン勝負!

 

あらすじ

■あらすじ

「13-2」ラストで世界に混沌「カオス」が溢れ、徐々に世界を侵食した。
いずれ世界は終末を迎えるが、創造神ブーニベルゼは次の世界を創り始めている。
その世界へ人々を導くためライトニングは人々の魂を救済する。

 

※「13-2」のラストについて

目的を達成し感動のBGMで喜びに包まれる中、急にセラ死亡。
同時に世界は暗雲に包まれる。

まともなRPGならセラ復活のためになんやかんやあった後、暗雲立ち込めるラスダンへ突入の流れです。

だから「いよいよ物語も終盤に突入か!」と思いきやそのままスタッフロールへ。

 

結果、セラの旅は事態を悪化させただけ。
シナリオ7割で打ち切りのようなラストに、多くのプレイヤーは落胆を通り越して絶望しました。

「こんなのおかしい、バットエンドに違いない!」
と現実を受け止められないプレイヤーをあざ笑うかのように、完全クリアのシークレットENDとDLCライトニングENDは本編を踏襲。トドメを刺されました。

 

後付けを重ねたストーリーはゴチャゴチャ。

整理すると、

・13ED
エンディング直後、セラ復活+時詠み能力覚醒。直後にライトニングが倒れる。

・13-2冒頭
ライトニングを復活させるためセラが旅に出る。

・13-2ED
セラは時詠みを使いすぎて死期が早まり死亡。

・13-2別ED
エトロ死後の関係でセラ魂はライトニングに救われ、セラ魂救済を条件にライトニングは解放者になる契約を神と結ぶ。

 

うーん、わけわからん。
私の理解力では整理できません。

 

三部作を締めくくる本作も理解が追いつきません。

半神の「解放者」様なのに、プレイ中はスタミナ不足だったり普通に電車乗ったり花火集めたり。

もう深く考えた方が負けです。
世界創生の「神話」だから辻褄とかあまり考えない方が良いのかもしれません。

 

過去2作で「キャラの心情描写が浅い」と散々批判されたせいか、本作はライトさんの自分語りがクドいです。
デモやロード画面でポエムが炸裂。

 

斬新なシステム

オープンワールド型

一本道のff13。
攻略順がある程度自由なフリーシナリオ型のff13-2。

この前2作を経た本作はさらに自由度が上がりました。
前半・中盤・後半といった進行度の縛りがなく、自由に探索して好きなクエストをこなすオープンワールド型です。

 

舞台は、

「ルクセリオ」
「ユスナーン」
「ウィルダネス」
「デッド・デューン」

の4エリア。

各エリアごとに特色があり。街や平原、洞窟などを自由に移動できます。

各エリアにメインクエストが1つずつ。サブクエは計150以上。
ゲーム内の時間帯により発生クエストが変わります。

13日目までにメインクエスト全5つクリアでラスボス戦へ。

メインを1つでも未クリアだとゲームオーバーになります。
でもゲームオーバー後はアイテムと能力を引き継いで最初からやり直し可能。
「強くてニューゲーム」を繰り返せばいずれラスボスにたどり着ける仕組みです。

 

クエストの攻略順は自由。
メインは最短5日でクリア可能。スケジュール的には余裕です。

問題はキャラ育成。
ステータスが上がるのはメイン・サブクエ達成時のみ。よってキャラ育成のためにサブクエも積極的にこなす必要があります。

クエストごとに特定のステータスが上がるので育成の自由度はありません。
後述する「スタイル」を組み替えて能力をカスタムします。

 

1人3役の「スタイル」

戦闘は、入力と同時に行動する完全なリアルタイム制。
「13-2」までの行動予約による半ターン制を一新しました。

ATBゲージ(UI上部3色のゲージ)分だけ行動可能。
移動やガードを駆使して立ち回るアクション性が特徴です。

 

ジョブに相当する「13-2」までの「ロール」が、ライトニングさんを着せ替える「スタイル」になりました。

ウェア(服)と装備・アビリティのセットを3つ登録し、戦闘中に好きなタイミングで切り替えます。

スタイルには個別の行動ゲージがあり、控えゲージは早く回復します。ゲージを使ったら他のスタイルに変えて~と回すのがセオリー。

このスタイル切り替えにより1人で複数キャラの役割をこなせる。
1人でパーティーっぽく戦う新感覚を味わえます。

多種多様なウェアが揃っており、ライトニングさん着せ替えゲーとして楽しめます。

ただ、どうしようもない性能差があるため見た目で選べないのが残念なところ。
本作の戦闘はガチなので趣味ウェアを使う余裕はありません。

ウェアと違い、武器・盾はほとんど色違い。

 

スタイルは3種類の他に予備の6種類を設定可能です。
しかしメインの武器・アビリティと重複不可なので予備を設定する意味が無い。

3セット内だけ重複不可にして、予備に[3スタイル×2セット]登録できるようにしてほしいっす。

 

戦闘で重要なのは、相手を知り弱点を突くこと。ゴリ押しはできません。

回復手段が少なく、バトル終了後の自動回復が無い(イージー以外)ので安易な被弾が命取り。
猛烈な攻撃にさらされるのでガードが必須。

攻撃連打をやめて、相手の隙に差し込むのがコツです。

 

以下、難敵2体を例にして本作のバトルシステムを紹介します。

 

vs カイアス・バラッド

テキトーに戦ってきたプレイヤーに突如として立ちはだかる壁。

・GP満タンで挑み、ラ系の魔法、デシェル・プロテで弱体をかける

・ カイアスが体力3割以下になると1回だけ「心身活性」を使う。これを使われると一生カイアスのターンで終わるので、使う直前まで削ってオーバクロック発動

・ノックアウトさせた属性の「エン~の薬」&勇者の秘薬を使って攻撃力バフをかけて最後まで押し切る

ね?大変そうでしょ?
このように敵を知り、作戦を立てるのが重要です。

 

 

vs ブーニベルゼ

・装備でHP上げ上げの防御用スタイルで大技を受ける

・デプロテからアルテマ装備スタイルで攻撃

・第4形態はオーバークロックからラ系魔法連発でノックアウト

 

難点

OPからの数十分間は「今度こそ神ゲーか?」と期待が膨らみます。
しかしプレイするほどダメな部分ばかり見えてくる。

 

まず、PS3後期とは思えないほどペラいグラフィックが気になります。

背景はPS2並。雲はガビガビ。
夜空は青空の明度を変えただけで透明感が無い。

主要キャラやモンスターなど、前2作からの使い回し分だけ出来が良い。

 

システムも以下のように出来が悪い。

 

時間制限で縛られてる感

時間制限で「縛られてる感」があります。

イベントまでの待ち時間が長い。
目的地に着いたら深夜でフラグ持ちのキャラがいない、みたいなことが多々あります。

「さぁーて仕事も終わったしゲームすっかー」と立ち上げて「~まであと~時間」とか言われたらやる気失せます。

 

日が変わると方舟へ強制送還されます。
話がノってきた所をぶった切られて萎える。

GPに余裕ができる中盤以降は、時を止めるGPアビリティ「クロノスタシス」連続使用でシステム自体が無意味になります。
いったい何がしたいシステムなのかわかりません。

 

たぶん本作の元ネタは「ヴァルキリープロファイル」。
同じくヴァルキリー(魂を導く半神)が主人公で、同じような時間制限システムがあります。

システムは似ていても面白さはまるで違う。

ヴァルキリープロファイルは「制限の中で好きなことができる自由」を感じたのに対し、本作は「自由の中でそれを味わえない制限」を感じます。

何というか、ゲーム作りのセンスが違う。

 

移動がダルい

ムダに広くて面白味の無い地形。
「FF10」の雷平原やナギ平原から進化していない。

距離稼ぎ=プレイ時間の尺稼ぎが見え見えです。

移動速度が遅く、謎のスタミナ制限が面倒。
スタミナゲージをちらちら確認するせいで背景をじっくり見れません。

一応、ワープするGPアビリティ「テレポ」があります。
しかし飛べる場所が一つのエリアに2、3ヶ所しかないのでかゆいところに手が届かない。

 

街はプレイ時間稼ぎのジグザグ通路。

迷路のようにややこしい上、時間制限の扉があって面倒です。

なにより街の構造として不自然。
住民が普段この迷路道を使うとは思えません。目的地まで直線で行くでしょ普通。

一方でダンジョンは無限生成したようなひたすら長い通路が続き、違う意味で不自然。

 

ライトニングさんのお悩み相談

本作はオムニバス形式(独立した複数ストーリー)を取り入れています。

オムニバス形式といえばやはりヴァルキリープロファイル。

ヴァルキリープロファイルは一本筋の通ったメインシナリオに複数のストーリーが絡んで、物語・世界観に深みを与えていました。

対して本作は、肝心のメインシナリオがグダグダ。
キャラの動機が弱くて全員何がしたいのかわかりません。

例えばライトニングは、
スカした創造神とセラ復活の口約束
→スカしながら仕事をしているフリをして神のご機嫌とり

神とライトニングの双方が、ガチンコファイトクラブ5期生みたいにスカした態度でやる気を感じません。
私も「魂を救うぞ!」なモチベが最初から最後まで湧かない。

 

「はいはい 上出来 その調子」
とこれまたスカした謎のキャラ「ルミナ」はご都合主義の後づけ設定が目立ちます。

以下、ルミナの正体についてネタバレ。

FF13-2ラストでライトニングは死んだセラの想い(魂?)を心の棺に留めたが、解放者になるとき神により棺は混沌に捨てられた。混沌の死者たちがセラを守るため棺に集まり、ルミナが誕生。棺にはライトニングが幼い頃に捨てた心も入っていた。ストーリー終盤、棺の役目を終えたルミナは本当の想いを打ち明けたライトニングと一つになり消滅する。

…私には何が何だかわかりません。
「解放者になるとき棺のことを忘れた→仲間に会い、クエストをこなすうちに思い出した」で良くね?

 

オムニバスの要素であるメインストーリー5つは前作までのキャラが総出演。
三部作の最後として前2作で積み残した話を消化します。

その内容は、ライトニングが悩み相談に乗りささっと解決するだけ。

具体的には、

・サッズが500年かけて見つけられなかった魂の欠片を数日で集める
・花火を打ち上げた隙にスノウの宮殿に侵入する謎作戦
・ファングとお宝探し
・カイアスと久しぶりに戦う
・ノエルと仲直り

以上。

独立した軽い話が5つあるのみ。
メインシナリオ~ラスボス戦を引き立てる要素になっていません。

つまり、メインシナリオが弱いしオムニバス要素も弱い。

 

加えて、RPGとしてボリューム不足。

メインクエストだけならのんびりやってもゲーム内5日間、リアル8時間で終わります。しかもほとんど移動時間。

後はやたら強いラスボスに備えて退屈なサブクエストの消化する作業です。

 

久しぶりに会った、過去作キャラのそっけなさに違和感があります。
500年ぶりに会ったリアクションじゃない。

スノウやサッズは長い時を経て卑屈になりました。これでは前2作の苦労が報われません。

500年やで500年、いつまで思春期みたいなこと言ってんの。

世の中には事故や事件で大事な人を失っても必死で立ち直って生きようとしてる人がいるというのに、この人達は500年間も何やってんだと。

■余談

外見・メンタルが老けないスノウ達を見ると、堂本剛主演のドラマ「君といた未来のために」(1999年)を思い出します。

2000年になる瞬間に記憶を引き継いで4年前に戻ってしまう青年が、ループから逃れる方法を探す物語。
この主人公、何度もループするため物語が終わる頃には実質40歳なのに10代の若々しい精神を保っています。

肉体が変わらなければ精神も変わらないのかもしれません。

 

数百年ぶりに会った第一声が「帰ってくれ」。

世界を救った男の末路がこれ?
幾多の試練を乗り越えたキャラの精神的成長はリセットされ、前2作の苦労は全く無意味になりました。

この後、サッズが500年かけても見つけられない捜し物をライトさんがたった数日で集めます。
ライトさんが有能なのかサッズが無能なのか。

 

カイアスから見れば「は?なにやってんのオマエ」って感じでしょう。
昔戦った女神が、久しぶりに会ったら変な服着て解放者とか名乗ってるんだから。

 

ノエル…誰だっけ?

本作の話は「13-2」を丸々抜いても成立します。
セラの旅の意味がますますわからん。

 

戦闘がしんどい

私はFF13系の戦闘が嫌いです。

入力と画面内の現象がズレっぱなしで、カメラも勝手にグルグル動く。
ムービーを見てるような感じになり、自分で動かしている手応えがないんです。

インタラクティビティの基本「入力→リアクション」の実感が乏しい。
これは戦略的な面白さとは別の、もっと根本的な欠陥だと思います。

って友人に言ったら「いや面白いし。ちゃんとやってないんじゃないの?このニワカが」と言われました。
記事をご覧のあなたはどう思いますか?

 

ガードが重要なのにエフェクトで何も見えません。

自分の攻撃エフェクトで相手が見えない
→エフェクトの中から派手なエフェクトの攻撃が飛んでくる
→そのエフェクトに重なって次の攻撃が見えない

この悪循環。

カメラは相手を追わないし、カイアス戦なんてお互い何やってんのかさっぱりわからん。
ブーニベルゼも近づくとマジでなにやってるのかわからん。

 

視認性が悪くても戦闘がサクッと終わるなら許せます。
しかし敵がめちゃくちゃ硬いので長引く。

隙を見て有効な攻撃を何度も繰り返し、ノックアウト状態からようやくダメージが通ります。
その工程も一度ではなく4、5回と繰り返してようやく終わりが見えてくる。

しかもザコ戦はキャラ育成と無関係。苦労して倒す意味がありません。
そのため道中は邪魔で硬いザコを避ける障害物競走になります。

ちなみに難易度イージーでも敵は硬い。
ノーマルは1.5倍。1周クリアで選べるハードはその3倍。

敵を硬くする理由、それは戦闘時間の引き伸ばしによるボリューム水増しでしょう。

 

つまり本作の戦闘は、

・操作の手応えがない
・不親切なカメラと盛りすぎたエフェクトで視認性が悪い
・敵が硬すぎて長引く
・ザコと戦う意味が薄い

結果、凝った戦闘システムの面白さより疲労と作業感が勝ります。

 

まとめ

まあ終わりよければ全て良しってことで…

無理矢理ハッピーエンドでまとめた感は否めないけど、「神話」だから割り切るしかない。

 

FF13-3部作ってどれもOPムービーとEDムービーをつなげば神ゲーにしか見えないのに、なんで毎回中身がイマイチなんだろう。

本作も最初の数時間は楽しいけどやればやるほど粗が目立つ。

自由に遊ばせたいのか縛りたいのか、
アクションさせたいのかそうでもないのか、
テンポ良くしたいのか作業にしたいのか。

総じて何がしたいのかわかりません。

 

個人的にはライトニングリターンズより「FF13-3」を作ってほしい。
苦労の末にマップ達成率100%で真エンドにたどり着いた前作、FF13-2のショックは未だに癒えてないから。

前作で傷ついたプレイヤーの魂もライトさんに救ってほしい。

 







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