俺の求めていたキャリバーが来た!
ソウルキャリバー6とは、
前作から6年半、不死鳥のごとく復活した「ソウルキャリバー」シリーズ最新作です。
美しい3Dグラフィックと、巨大な斧から小刀まで様々な武器を使った武器無差別級の戦いを楽しめるのがシリーズの特徴。
いきなりですが、これ神ゲーじゃね?
俺の求めていたキャリバーが来た!と感じております。
色々言われている前作・キャリバー5も500時間以上楽しくプレイしました。
その前作をはるかに上回る仕上がり。
まずキャラデザが良い!
私の持ちキャラ・アスタロスにはキャリバー4以前のイカつさが戻りました。
これぞ俺の求めていたアスタです。前作の緑坊主&メカタロスより良い!
もう1人のお気に入りキャラ・ナイトメアは特定の技で暗黒オーラを纏って技が超強化されます。見た目的にも厨ニ全開で良い。
背景も良い!
かなり誇張した味付けで、キャリバーらしいファンタジックな雰囲気が出ています。
雪山、神殿、草原などシチュエーションは様々。ラウンドが進むと時間帯が変化します。
前作は同じような印象のステージが多かったので、バリエーション豊かになって嬉しいです。
いざキャラを動かすと、なんか凄く動ける!
前作より格段に操作性・レスポンス・機動力が良い気がします。
1ステップで背後に周るぐらい動く。
クイックムーブが削除されたので操作が楽。
開始位置が遠い、広いステージが増えたので足を使いやすいのも嬉しい。キャリバーならではの距離戦を存分に楽しめます。
オフラインモードはあまりやってないので何ともいえないけど、丁寧なチュートリアルがある時点で前作を超えました。
オンライン周りも快適。詳しい話はまた今度。
システム紹介
注目すべき新システム、前作からの変更点を簡単に紹介します。
新システム
■リバーサルエッジ
リバーサルエッジは全キャラ共通の当身技※。通称、ドゥーン。
決まると特殊状況のジャンケンに移行します。
※一般的には、当身は打撃全般を指します。
一方、格ゲーにおける当身は打撃技を受け流して反撃する技を指します。
下段・投げ・必殺技も返すトンデモ性能な上、決まると異様にゲージが貯まるトンデモ性能。
よって初心者帯はこれを連打して泥試合になりがち。演出が長いので多用するとテンポが悪いです。
使われるのが嫌ならブレイクアタックで潰したり、横ステップでスカしたりといった対策が必要です。上手い人はあまり使わないのでゲームバランスは良い模様。
■ソウルチャージ
前作「ブレイブエッジ」(ゲージ半分消費で技強化)の進化版。
発動後に一定時間、キャラが強化状態になります。ゲージ1本消費。
チャージ中は超強力な技を出し放題で爽快。反面、相手が使うと地獄のような攻めが来ます。
発動時に相手を吹っ飛ばすので攻めを切り返すときにも有用。
操作の簡略化
■移動
クイックムーブ廃止。
自分のようなヌルゲーマーは「レバー2回入力でステップ性能が変わる」なんて面倒くさいので簡単になって良かったなと。
■投げ択の入力変更
投げは前作までのA・B択から、バーチャでおなじみの前後択になりました。
この変更も嬉しいです。
というのも、以前のA・B投げの場合パッドだとB+Gが押しにくいしB投げ抜けも「G押しながらB連打」で押しにくい。
自分の場合、手癖でA抜け連打とかA・Bガチャガチャで読み合い放棄になりがちでした。
方向入力による択は、パッドプレイヤーと他ゲープレイヤーに配慮した変更だと思います。
■コマンド変更
コマンドが前作からかなり変わりました。
これもパッドプレイヤーに配慮した変更だと感じます。
例えばゲージ1本消費の超必殺技「クリティカルエッジ」がなんとワンボタンで出せます。(前作は真空波動コマンド)
ダークレコンキスタを出そうとしたらグリムストライドが出て大惨事、みたいなことが無くなって嬉しい。
まとめ
俺の求めるキャリバーが来た!
ゲームは来た。あとは人が来るかが問題です。
前作は発売半年後、私が買った頃には既に過疎っておりランクマが全く遊べませんでした。
本作は盛り上がってほしいです。
1人3本買おう↓