俺の求めていたキャリバーが来た!
ソウルキャリバー6とは、
前作から6年半、不死鳥のごとく復活した「ソウルキャリバー」シリーズ最新作です。
美しい3Dグラフィックと、巨大な斧から小刀まで様々な武器を使った武器無差別級の戦いを楽しめるのがシリーズの特徴。
いきなりですが、これ神ゲーじゃね?
俺の求めていたキャリバーが来た!と感じております。
色々言われている前作・キャリバー5も、僕は500時間以上楽しくプレイしました。
その前作をはるかに上回る仕上がり。
まずキャラデザが良い!
僕の持ちキャラ・アスタロスにはキャリバー4以前のイカつさが戻りました。
これぞ俺の求めていたアスタです。前作の緑坊主&メカタロスより良い!
もう1人のお気に入りキャラ・ナイトメアは特定の技で暗黒オーラを纏って技が超強化されます。見た目的にも厨ニ全開で良い。
背景も良い!
かなり誇張した味付けで、キャリバーらしいファンタジックな雰囲気が出ています。
雪山、神殿、草原などシチュエーションも様々で、ラウンドが進むと時間帯が変化します。
前作は見分けがつかないほど同じような印象のステージが多かったので、バラエティ豊かになって嬉しいです。
いざキャラを動かしてみると、なんか凄く動ける!
前作より格段に操作性・レスポンスが良いです。
機動力が上がり、1ステップで背後に周るぐらい動くし硬直が短い。
クイックムーブが削除されたので操作が楽。
開始位置が遠い、広いステージが増えたので足を使いやすいのも嬉しい。キャリバーならではの距離戦を存分に楽しめます。
オフラインモードはあまりやってないので何ともいえないけど、丁寧なチュートリアルがある時点で前作を超えました。
オンライン周りも快適。詳しい話はまた今度。
システム紹介
注目すべき新システム、前作からの変更点を簡単に紹介します。
新システム
■リバーサルエッジ
リバーサルエッジは全キャラ共通の当身技※。通称、ドゥーン!
決まると特殊状況のジャンケンに移行します。
※一般的には、当身は打撃全般を指します。一方、格ゲーにおける当身は打撃技を受け流して反撃する技を指します。
この当身、下段・投げ・必殺技も返すトンデモ性能。しかも決まると異様にゲージが貯まるので美味しい。
初心者帯ではこれを連打するだけで泥試合になります。
演出が長いので多用するとテンポが悪いです。
使われるのが嫌ならブレイクアタックで潰したり、横ステップでスカしたりといった対策が必要ですね。
実際、上手い人はあまり使っていないのでゲームバランスは良い模様。
■ソウルチャージ
ソウルチャージ発動後一定時間、技が強化されたスーパーモードになります。ゲージ1本消費。
前作の、ゲージ半分消費で技強化する「ブレイブエッジ」の進化型。
チャージ中は超強力な技を出せるので楽しいです。相手が使うと地獄のような攻めが来ます。
発動時に相手を吹っ飛ばすので、攻めを切り返すときにも有用。
操作の簡略化
■移動
クイックムーブ廃止。
僕みたいなヌルゲーマーは「レバー2回入力でステップ性能が変わる」なんて面倒くさくて嫌になっちゃうので簡単になって良かったなと。
■投げ択の入力変更
投げは前作までのA・B択から、鉄拳などでおなじみの前後択になりました。
この変更も嬉しいです。
というのも、以前のA・B投げの場合パッドだとB+Gが押しにくいしB投げ抜けも「G押しながらB連打」で押しにくい。
自分の場合、手癖でA抜けだけになっちゃうとか、A・Bガチャガチャで読み合い放棄になりました。
方向入力による択は、パッドプレイヤーと他ゲープレイヤーに配慮した変更だと思います。
■コマンド変更
コマンドが前作からかなり変わっています。
最初は戸惑うけど、パッドプレイヤーに配慮したコマンドに整理されたので慣れたら本作の方が良い。
例えばゲージ1本消費の超必殺技「クリティカルエッジ」が本作はなんとワンボタンで出せます。(前作は真空波動コマンド)
ダークレコンキスタを出そうとしたらグリムストライドが出て無防備に敵に突っ込む、みたいなことが無くなって嬉しい。
まとめ:ゲームは来た、あとは人が来るか
ついに求めていたキャリバーが手元にやってきた。
ゲームは来ました。あとは人が来るかが問題です。
前作は発売から半年後に買った時点で過疎っており、ランクマでほとんどマッチングしませんでした。
本作は盛り上がってほしいです。
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