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ドラゴンフォース2 神去りし大地に【攻略/評価】ゲームの神も去りし大地に

投稿日:2018-10-25 更新日:

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セガサターンの名作「ドラゴンフォース」に待望の続編が登場!

発表から発売予定日まで異例の短さなのに、さらに前倒しで発売。
延期は数あれど前倒しは前代未聞。嫌な予感がします。

結論から言うと、広大なるレジェンドラ大陸は「ゲームの神も去りし大地」になりました。
その理由を紹介します。

前作↓





「ドラゴンフォース2 神去りし大地に」ってどんなゲーム?

セガサターンの名作シュミュレーションゲーム「ドラゴンフォース」の続編。

前作の設定をがっつり引き継ぎます。

舞台は前作と同じレジェンドラ大陸。その500年後。
各国を率いる主人公は前作の子孫達。

ただ、前作とのつながりは実感しにくいです。

全体的に華やかだった前作とうって変わり、画面がグレー調でなんだか暗い。BGMも暗い

500年で地形が変わりすぎ。前作の面影がありません。
前作でくっついた君主がいたのに国が統合されていないし、相変わらず8国で争っているのも腑に落ちない。

華やかで神々しい雰囲気が無い。
つながりが実感しづらくて後日談としても楽しめない。

あの光り輝くレジェンドラ大陸からゲームの神が去り、世界が輝きを失ったことを実感できます。

 

前作からの改良・変更点

前作からシステムに改良・変更点があります。以下、主なものを紹介。

 

・フィールド時間の早回し可能

 

・内政の改善

探索・築城・捕虜会見が委任(オート化)可能。
武将の好感度が一覧から確認可能。

前作はいちいち機嫌を確認して報酬を与えるのが面倒。忠臣以外を活躍させないのが時短テク。
手動で探索するのも面倒だからドラゴニア勲章が出る城だけピンポイントで探索するのがセオリーでした。

本作で忠臣以外の武将を使えるようになり、探索も快適になりました。

 

その他、

・兵種が2倍に増加
・兵科を2種類使える
・アイテム研究(合成)の追加

など多数の新要素があります。

一見、大胆で面白そうな要素。
たしかに最大4種類の兵科が入り乱れる戦闘画面は前作にはなかった光景で面白い。

ただ、詳しく言及する必要がないほど空気なシステムなので説明は省略します。
後述するように本作の戦闘は武将vs武将のタイマン戦。兵科にはあまり意味がありません。

 

・敵キャラが初期レベルから上がらない

これは改悪。
前作はこちらの君主に合わせて敵のレベルが自動で上がるため終盤まで国取り合戦感があったし、敵君主を放置すればレベル上げの手間が省けて便利でした。

対して本作は敵のレベルが上がらないから競り合ってる感が無い。後半仲間になるキャラほどレベルが低いため使いづらい。

 

・落とした城が最初から徴兵済

これは嬉しい。前作は兵士0人になるので徴兵待ちがダルかった。

 

・追撃戦の削除

城で戦闘後、すぐ出撃すると退却する敵を追撃できる裏ワザ「追撃戦」が無くなりました。
手間が増えたけど、後述する「一騎打ち」「引き分け」の仕様変更によりトントンです。

 

■戦闘

戦闘にも多数の変更点があります。
簡単にいうと、システムの穴を利用した戦術が使えなくなりました。
改良といえる反面、面白味が減った気もします。

 

・待機側が一方的に強い仕様の変更

前作は待機側が10:0つくほど強いため陣形が無意味でした。

 

・メイジ、アーチャーの射程距離が短い
・〃の暗転中攻撃を削除

画面内の敵も撃てないぐらい射程距離が短いため、前作のように初期位置から敵将を狙撃できません。
前作で猛威をふるった、暗転を利用した射撃連携も使えません。
かわりに近距離のヒット率は高いです。

 

・武将が硬い

ザコ攻撃に対してやたらと硬い。前作のドラゴン武将ぐらい硬い。
大型武器持ち武将は3体まとめて倒せる上に攻撃スピードが早い。フルで戦えばザコ200人倒せそう。

 

・新タイプの武将技

武将にバフ効果がつくなど無意味な技が多め。
回復魔法は瀕死から全快するほど強力です。回復魔法を持つ武将は高MPにより何度も全快可能。敵に回すと厄介。

 

・一騎打ちしやすい
・引き分け後、両者が再出撃可能

この2点により手間が省けます。
体力差があっても敵が一騎打ちに乗るので仕留めるのが簡単。魔法キャラも一騎打ちから逃げません。
前作は再出撃不可で、引き分け後は退却確定でした。

 

難点:ゲームの神も去りし大地に

正直、システムの変更点なんてどうでもいい。

見た目・雰囲気に華が無い。
これが前作と最も違う点であり、本作に魅力が無い要因です。

 

キャラクター

キャラがなんだか地味。
担当者が前作と違うと思われるイラスト(顔グラ)には前作の華やかさが無い。魅力が無い。

 

ティリスを見て愕然とします。

プレイヤーの気持ちを代弁するように、他のキャラが「年増」「ババア」などと散々に罵る。
制作者も自覚あるなら顔変えてくれよ。

 

君主が地味。

モブキャラと見分けがつきません。
前作の、ファンタジーの王道をいく格式高い君主達と比べて華が無い。

性格も人間臭い。
良く言えば親近感を持てる、悪く言えばやはりモブキャラと見分けがつかない。

 

君主以外も地味。

前作はサブイベントや対戦時の因縁あるキャラ同士の会話が面白く、個性豊かなキャラ達の絡みが世界観を広げていました。

しかし本作は、

・忠臣もパッとしないキャラばかり。

・忠臣以外の因縁キャラにはサブイベントが無い
攻略本でしかわからないような裏設定がムダに豊富。そのため唐突で意味不明な台詞が多いです。

前作の難点、武将の顔グラ使い回しは無くなりました。忍者武将がみんな違う顔。

 

マップ

マップにも問題があります。

言われた通りの一本道で進むRPGのような作りで攻略の「遊び」がありません。
前作の「東西南北、どこから攻めようかな~」とワクワクする自由度が無くなりました。

 

具体的には、

・砂漠や山、海が多くて進行ルートがほぼ1本道
・まず勝てない強敵を配置してルートを一方向に制限
・いちいち攻略順を指示される
・マップが狭い。体感で前作の半分以下
・近づくと向かって行ったり逃げたりする敵師団のリアクションが無い。動いてるのは自分だけ

 

前作のマップは自由度を楽しめる絶妙な作りでした。

どこからでも攻略できるし、敵勢力がぶつかり合う激戦区があったり敵が動いて手薄になった背後をついたりできるのが楽しい。

マップ上に生き生きとした動きがあり、その躍動感が独特の国獲り合戦感につながっていました。

そういう「遊び」が本作にはありません。
1部隊で攻略できる点は前作も大差ないとはいえ、本作は1本道を1師団で蹂躙するプレイが必然。
もはやパーティーを組んで進む一本道RPGです。

AIも劣化しました。

例えば、

・5人いる城に1人で攻め込む
勝算ゼロなのに延々と1人でやってきます。ただの嫌がらせ。

・必殺技を使うべきタイミングで使わない
一発撃てばトドメを刺せるのに使わないナメプ。

・劣勢だと戦闘開始後に即撤退
やる気がないなら出てくるなと言いたい。
前作は必殺技1発撃つまでは粘ってくれました。

 

戦闘

キャラに魅力が無い、一本道でシュミュレーションゲームの面白味が無い。
だったらせめて戦闘は楽しみたい。

しかし戦闘からも前作の面白味が消えました。
武将がザコ兵に対して強すぎて100vs100の醍醐味がありません。

ザコがいくら攻撃しても敵将の体力を削れない。
武将技で直接削って倒すしかないので重要なのはMP残量のみ。ザコ兵はただの賑やかしです。

 

異様にテンポが悪いのも難点。

戦闘開始時、

自キャラを映す
→敵側を映して敵将が一言
→また自キャラを映す。

この無駄な往復が非常にダルい。

 

武将技の演出が地味なのもツラい。

黒一色に消えていくだけとか、一部の技が明らかに手抜き。
そういう技ほど高性能で嫌になります。

 

台詞がいちいちカッコ悪いのも萎える。

「勝つでござる!」「一騎打ちだ!」みたいな、見ればわかる表現ばかり。
技を撃てば、「ぬぅ~」「おお!」「ふ~ん」「ぬ~ん」「オラオラ!」

こんな間抜け台詞を喋るたび、フリーズしたかと思うほど長い間をとります。

 

「追撃戦」や暗転を利用した裏ワザが削除されたのも残念。
システムの穴をついた裏ワザも工夫の余地・攻略の遊びでした。

遊びのないゲームにされた上で、作りの粗さを利用した遊びも禁止。いったい何を楽しめばいいのやら。

 

まとめ

まさに「神去りし大地」。サブタイトルに偽りなし。
レジェンドラ大陸からゲームの神も去ったと痛感します。

ちゃんと人材と時間を投資して作った続編が遊びたかったなぁ…







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