セガサターンの名作「ドラゴンフォース」に待望の続編が登場しました。
発表から発売予定日まで短かった上、さらに前倒しで発売したとのこと。
延期は数あれど、前倒しは前代未聞ではないでしょうか。
その内容は、ゲームの神も去りし大地。
前作ファンからは黒歴史扱いです。
前作のレビューはこちら↓
もくじ
ドラゴンフォース2 神去りし大地に
「ドラゴンフォース」待望の続編
セガサターンの名作、シュミュレーションゲーム「ドラゴンフォース」の続編。
舞台は前作と同じレジェンドラ大陸。その500年後です。
しかし「500年で変わりすぎだろ」という感じで、地形に前作の面影がありません。前作ファンはガッカリするかも。
前作の500年後、前作主人公の子孫達が各国を率いています。
前作でくっついた君主がいたのに、国は統合されていません。
前作とのつながりが薄い気がして寂しい。
雰囲気にも華やかだった前作の面影がなく、画面が全体的にグレーでなんだか暗い。BGMも暗い。
神が去り、世界が輝きを失ったことを表現しているのかもしれません。
前作からの主な改良・変更点
前作からシステムに改良・変更点があります。以下、主なものを紹介。
■フィールド時間の早回し
これは嬉しい機能。快適。
■内政の改善
・探索・築城・捕虜会見が委任(オート化)可能
・武将の好感度が一覧からマークで分かる
これも嬉しい。
前作は機嫌を確認して報酬を与えるのが面倒なので、好感度無視できる忠臣以外は無視。
手動で探索するのも面倒で、ドラゴニア勲章以外は無視しました。
本作で忠臣以外の武将を使えるようになり、探索の手間もない。快適に内政できます。
その他、
・兵種が2倍に増加
・兵科を2種類使える
・アイテム研究(合成)の追加
など多数の新要素があります。
一見凄く面白そうな要素に見えます。
実際、3、4種類の兵科が入り乱れる戦闘画面は前作にはなかった光景で面白いです。
しかし、詳しく言及する必要がないほど空気なシステムなので省略。
後述するように、本作は武将vs武将ゲーです。兵をいくらイジってもあまり意味ありません。
戦闘に関しても多数の変更点があります。
前作で猛威をふるった、システムの穴を利用した戦術が使えなくなりました。改良といえるけど、面白味が減った部分もあります。
具体的な変更点は以下。
■マップ・城
・敵キャラが初期レベルのまま上がらない
これは改悪。
前作は自軍の君主キャラのレベルに比例して敵キャラのレベルが上がります。そのため終盤まで一応は国取り合戦をしてる感があったし、敵君主を放置するとレベル上げの手間が省けて便利でした。
対して、本作は敵が初期レベルのまま強くならないので国取り合戦感がありません。しかも後半仲間になったキャラはレベルが低いため使いづらい。
・落とした城が最初から徴兵されている
兵士0になった前作と違いすぐ次の城へ攻め込めます。前作は「徴兵待ち」の時間がダルかったので、これは改良といえます。
・追撃戦の削除
城で戦闘後、すぐ城から出撃すると退却する敵を追撃できる裏ワザ「追撃戦」が無くなりました。逃した敵と再び戦うことになるので手間。
ただ、後述する「一騎打ち」「引き分け」の仕様変更によりトントンです。
■戦闘
・一騎打ちしやすい
体力差があっても敵が乗ってきます。魔法キャラも一騎打ちから逃げない。
・引き分け後、両者が再出撃可能
・待機側が一方的に強い仕様が無くなった
前作は、進行する(動く)兵に対して待機する兵が10:0つくぐらい強いため陣形が無意味でした。
・メイジ、アーチャーの射程距離が短い
画面内の敵も撃てないぐらい射程距離が短いです。前作のように初期位置から敵将をスナイプできません。
さらに暗転中の攻撃が無くなり、前作で猛威をふるった必殺技暗転を利用した射撃連携が使えません。
かわりに近距離のヒット率は高い。
・武将が強い
ザコ兵の攻撃に対してやたらと硬いです。前作のドラゴン武将ぐらい硬い。
大型武器持ち武将は2、3体まとめて倒せる上に攻撃スピードが早いので、30人ぐらいは簡単に処理できます(される)。フルで戦えば200人はいけそう。
・新タイプの必殺技追加
武将にバフ効果がつくなど無意味な技が多いです。
一方、回復魔法は瀕死から全快するほど強力。しかも回復魔法を持つ武将はMPが高いので何度も全快できます。敵に回すと非常にダルい。
ゲームの神も去りし大地に
ここからは見た目の話。
正直、システムの変更点なんでどうでもいいです。本作は見た目・雰囲気に華が無い。それが前作と最も違う点。
地味なキャラデザ
イラスト(顔グラ)のテイストが変わりました。
前作の華やかさが無い。魅力が無い。
ただ、前作で目立っていた武将の顔グラ使い回しが無くなったのは良い点です。
前作では無個性と化していた忍者武将もみんな違う顔。
ティリスを見て愕然とします。
プレイヤーの気持ちを代弁するように、他のキャラが「年増」「ババア」などと散々な言い方で罵ります。
制作者も自覚あるなら顔変えてやれよ。
君主が地味。
モブキャラと見分けがつきません。
前作の、ファンタジーの王道をいく格式高い君主達と比べると華が無い。
性格も人間臭い。
良く言えば親近感を持てる、悪く言えばやはりモブキャラと見分けがつかない。
前作では個性豊かだった忠臣武将も、本作ではパッとしないキャラばかり。
前作はサブイベントや対戦時の因縁あるキャラ同士の会話が面白く、キャラ達の絡みが世界観を広げていました。
本作は忠臣以外の因縁キャラにサブイベントが無くなりました。
物語の本筋と関係のない因縁は豊富に設定されたけど、攻略本でしかわからないような裏設定です。そのためゲーム中の絡みが少なく、特徴的な台詞は唐突で意味不明。
戦闘台詞もひねりがない。ダサい。
「勝つでござる!」「一騎打ちだ!」みたいな見ればわかる、見たままの表現ばかり。
総じて、前作に比べてキャラが立っていません。
「遊び」がないマップ
動きのないマップを言われた通りの一本道で進む、RPGのようなマップになりました。
具体的にいうと、
・砂漠や山、海が多くて進行ルートがほぼ1本道
・さらにどう考えても勝てない強敵を配置してルートを一方向に制限
・攻略順もいちいち指示される
・マップが狭い。体感で前作の半分以下。スケール感が無い
こんな具合なので攻略の自由度が無い。
前作のマップはルートのつながりが絶妙で、好みでどこからでも攻略できました。
敵勢力がぶつかり合う激戦区があったり、敵が動いて手薄になった背後をついたりできるのが楽しかった。
マップ上に生き生きとした動きがあり、その躍動感が独特の国獲り合戦感につながっていました。
本作のマップにはそういう「遊び」が無い。
進行ルート固定な上、敵勢力がほとんど動きません。
敵師団が近づくと向かって行ったり、逃げていく動きも削除。
マップ上の動きが乏しく、国獲り合戦感がありません。動いてるのは自分だけ。
さらに敵AIがバカすぎて萎えます。例えば、
・5人いる城に1人で攻め込んでくる
勝算ゼロなのに次々と1人でやってきます。嫌がらせとしか思えない。
・必殺技を使うべきタイミングで使わない
一発撃てばトドメを刺せるのに使わない。ナメプされて萎えます。
・劣勢だと、戦闘開始して刃を交えること無くすぐ撤退
トドメを刺す時間もありません。やる気がないなら出てくるなと言いたい。
前作にも同様の傾向はあったけど、必殺技1発撃つまでは粘ってくれました。
1部隊で攻略できる点は前作も大差ないです。
でもルートの自由度や複数部隊を使って効率良く勢力を拡大できるなど、前作には攻略の「遊び」がありました。
本作は5人の精鋭部隊で1本道を蹂躙するだけのプレイが必然です。
テンポが悪い戦闘
武将だけが活躍する無双ゲーになりました。
武将がザコ兵に対して強すぎます。
ザコ兵の相性差でいくら数的優位を作っても、敵将の体力をロクに減らせないから意味ない。
武将の必殺技で直接、敵将の体力を削って倒すしかないです。MP残量だけが重要。
ドラゴンフォースといえば100vs100人戦闘なのに、もはや見た目だけの要素になりました。
前作の「追撃戦」や暗転を利用した裏ワザがほとんど削除されたのも残念なところ。
システムの穴をついた裏ワザも、工夫の余地・攻略の「遊び」になっていました。
遊びのないゲームにされた上で、作りの粗さを利用した遊びも禁止されたら楽しめません。
戦闘のテンポが悪化。
戦闘開始時、まず自キャラの方を映す→敵側を映して敵将が一言→また自キャラを映す。
この無駄な往復が非常にダルいです。
喋る台詞に驚くほど面白味が無いのでストレス倍増。
必殺技の演出が地味。暗い。
一部の必殺技があまりにも手抜き。黒一色に消えていくだけとか。そういう技ほど高性能だから嫌になります。
必殺技を撃つ時の台詞がカッコ悪すぎ。
「ぬぅ~」「おお!」「ふ~ん」「ぬ~ん」「オラオラ!」とか。
しかもフリーズしたのかと思うほど長い間をとるからやってらんない。
まとめ
まさに「神去りし大地」。サブタイトルに偽りなし。
前作の良い部分が全て潰されました。
ゲームの神は去り、なんだかよくわからないシュミレーションRPGもどきに改悪。
本作をプレイして、前作にはゲームの神が宿っていたことを実感できました。