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【AZEL パンツァードラグーンRPG】レビュー/評価/攻略:唯一無二の名作 アゼルの前にアゼルなく、アゼルのあとにアゼルなし

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サターンで一本選べと言われたら迷わずコレ。
1998/1/29発売。傑作なのに売上たったの11万本(前作は30万本)。
知名度も低い。前2作を名作と言う人も本作をスルーしてたり。
SS末期、さらにせがた三四郎のCMのせいで内容が伝わらないのが痛かった。

前作→【パンツァードラグーンツヴァイ】

パンツァードラグーンRPGとは

あの名作がRPGになった!


奥スクロール3Dシューティングの名作「パンツァードラグーン」シリーズ第3作。
シリーズ唯一のRPG作品。


当時、発売前は「あの名作シューティングをRPGにしてどうなるのか?RPGにする意味があるのか?世界観を引き継いだだけの凡作じゃないか?」と不安があった。
しかしいざプレイしてみると、あの名作シューティングの世界がさらに輝きを増して広がってる!


何度見ても鳥肌が立つオープニングムービー。ゲーム開始する前にとりあえず3回見る。
この段階で本作がとんでもない仕上がりであることがわかる。
オープニング、アトルム戦BGMは前作の「遺跡」に勝るとも劣らない名曲。
EDテーマ、各種戦闘BGMなど印象に残る曲をあげるとキリがない。


10時間でクリアできるのに4枚組。太く短い作品。
ディスク1枚が2時間で終わる。2時間おきにディスクを入れ替えるゲームも珍しい。
プレイ時間が短い分、中身は濃厚。違う形態や戦術を試したくなるので周回も楽しめる。


リアルタイムレンダのイベントデモとムービーを併用。粗いポリゴンながら細かい仕草まで表現してるのでキャラの性格がわかる。会話はイベント以外もフルボイス。

この形式は「メタルギアソリッド」(1998/9/3)で浸透する前であり、「FF8」(1999/2/11)のようにまだまだムービー全盛の時代。当時としては非常に珍しい。
イベント・会話ともにスキップ可能。この押しつけがましくない所がパンドラらしくて素敵。

奥スクロールSTGの気持ち良さ


パンドラの名を冠するだけあってグラフィック、音楽、雰囲気、フィーリング、全てがただのRPGじゃない。唯一無二の「パンツァードラグーンRPG」。


独自システムの数々で奥スクロールSTGのフィーリングをRPGで実現。
ドラゴンで飛ぶ浮遊感、ロックオンの気持ちよさ、めまぐるしく展開する映像美。
独特のUIデザインやSEもパンドラの雰囲気そのもの。


RPGにありがちなフラグ立てや謎解きのもたつきが無い。とにかくスイスイ進行でドラゴンで飛ぶ気持ちよさを妨げない。


シリーズならではのスケール感。印象的な光景の連続。


旧世紀の巨大戦艦「メル=カヴァ」に接近するときのワクワク感。


掛け声の後にホーミングレーザーを乱射する「ビクシオマ」のエフェクトとSEには衝撃を受ける。

圧倒的な映像美


サターンの画の粗さを逆に利用した油絵のような独特の質感。粗さの中に想像力が膨らむ。
PSのグラフィックでも、今どきのHD画質でも出せない味。リマスターで画質を上げると台無しになる可能性すらある。



少年が乗るドラゴンと戦艦クラスの巨大な敵が壮絶な戦いを繰り広げる。


前2作で培った映像作りのノウハウを存分に活かしたスケール感。
点のように見えるドラゴンが巨大な敵をなぎ倒すのが爽快。


帝国軍やクレイメン艦隊は、軍隊らしい兵器運用の連携プレーを見せてくれる。
必死の覚悟でドラゴンに挑むも、為す術なく落とされていく。


カメラがグルグルと回り込み背景が高速で流れる。同じ攻撃でもカメラアングルが毎回変化。ザコからボス戦までずっとこのテンションが続く。

けっこう長めの攻撃モーションは飛ばせない。敵が複数いると何度も同じ攻撃を見るハメになる。
しかしザコ戦が少なくシナリオ・ダンジョンが短いので気になるほどではない。ダレる前に次の場面に移行してる。

 

外伝ではなく完結編


ジャンルを変えてみただけの外伝ではなく前2作直系の完結編。多くの謎がゲーム中で明らかになる。
前作「ツヴァイ」と本作は同時に開発が始まったらしい。パンドラ世界の時系列は「2→1→Azel」。
元々シューティングだから、といった甘えはない。脳内補完任せだった部分もしっかり掘り下げて描写。


そうか、僕がブログを始めたのはこのレビューを書くため・・・
中学生だった当時はメタフィクションネタが理解できずエンディングを見てもポカーンだった。
オープニングの最初は架空言語「パンツァー語」で話してるのに途中で日本語になる。そしてエンディングではまたパンツァー語に戻る。これが「プレイヤーの介入」の表現だと知ったときの感動といったら。


メインストーリーだけでなく会話や書物に設定・謎のヒントがある。
それらに触れることで余計な説明を省いてた前2作の理解も深まる。


前2作を彷彿とさせる嬉しい要素も。
条件を満たせばブルー、プロト、スカイダートなど見覚えのある形態に進化可能。


ボロボロな姿で登場するガーディアンドラゴン。


(前作)


「ゲオルギウス」
前作のシェルクーフ。ここは昔、シェルクーフとドラゴンが戦った場所。


(前作)


ハヌマンもいるよ!


(前作)

あらすじ


高度な文明が滅び、残されたわずかな人類が、自らの生み出した攻性生物たちにおびやかされながら暮らしていた時代。
帝国は攻性生物を駆逐するため旧世紀のロストテクノロジーを発掘。さらなる領土拡大のため諸国との戦争を続けていた。


本作の主人公。退屈な日々を過ごす帝国の遺跡発掘現場の警備傭兵、エッジ。


ある日、発掘所内部で攻性生物が暴走。
エッジは手持ちの武器で応戦するが「血統書付き」といわれる純血種の手強い奴なので傷一つつけることができない。
敵の攻撃が頭をかすめて絶体絶命。そのとき崩れた壁面から衝撃的な物を目にする。


石版の中に埋め込まれ眠りに付く、攻性生物のような白と黒の外殻とドラゴンの尾のような髪を持つ少女。


一瞬少女に見とれたエッジだが、隊長の呼びかけで我に返る。
ランチャーを敵の足下に撃ち込み足場ごと落下させて攻性生物を撃退。
なんとか生き残った仲間達と遺跡の外へ。


そこに待ち受けていたのは友軍であるはずの帝国軍クレイメン艦隊。
その中の仮面の男ツァスタバが傭兵たちを問答無用で射殺。


銃で殴られ気絶したエッジは目を覚まし、石盤ごと少女を奪い去るクレイメン艦隊を追おうとする。しかしツァスタバに銃撃されて谷底へ転落。


一方、帝國の中心都市「帝都」でクレイメンの仕掛けが作動し帝都壊滅。


しかし皇帝は特に気にする様子もなく、旗艦グリグオリグでクレイメン艦隊の追撃を開始する。


何百mも垂直落下したエッジだが、深い水に落ちたのと不思議な光で回復したことで一命を取り留めた。
谷底の先で出会ったのは伝説のドラゴンに似た攻性生物。復讐を誓い、ドラゴンに乗ってクレイメンを追う。


クレイメンを追う展開が少々ムリヤリ。
隊長はエッジがドラゴン持ってることを知らないのに「クレイメン艦隊を追ってアゼルを取り返せ」とか。無茶言うぜ。


仲間を殺した宿敵ツァスタバはクレイメン艦隊の切り込み隊長。
ドラゴンのレーザーを回避する神がかり的な操縦テクを持つ。
この後もたびたび登場してゲスい笑いを聞かせてくれる。


復讐の念から旅を始めるが、長い旅でドラゴンの乗り手として旧世紀の遺跡「塔」に関わっていく。

物語の鍵になるキーワード


「攻性生物」
旧世紀が遺伝子改造技術で生み出した生物兵器。
動物のようなものから生物とはかけ離れたような奴まで種類は様々。強靭な外殻や特殊な攻撃能力を持つ。

旧世紀が滅んでから数千年、長い時が経て攻性生物の多くは野生化。それらは「変異種」と呼ばれる。能力が低下してるので、人間にとっては普通の動物と大差ない家畜化や狩猟の対象。
エッジが発掘現場で出会った奴のように生物兵器としての能力を維持している個体もいる。機械的で洗練された姿で非常に高い戦闘能力を持つそれらは「純血種」と呼ばれる。


「ドラゴン」
「人間は人間として生きる道を決めるべき」とした旧世紀の破壊派が仕組んだドラゴンプログラムによって発現した個体。人間を管理する「塔」の活動停止を最終目標とする。
最強の攻性生物。乗り手とシンクロし、成長を繰り返することで圧倒的な戦闘能力を持つ。
最大の特徴はホーミングレーザー。他にもレーザーを使う生物はいるが、百発百中の誘導レーザーはドラゴンだけ。そのためドラゴンと互角に闘えるのはドラゴンのみ。


「調停者」

ドラゴンに選ばれた乗り手は調停者と呼ばれる。エッジは後述する「絶対の客人」を内部に有していたため調停者になる。エッジに「絶対の客人」が宿った理由はたまたまと言うしかない。
調停者は超人的な能力を得る。射撃の腕前が正確無比になり、どんなに不安定な体勢でもハンドガンは絶対に外さない。
ドラゴンの防御シールドがあるとはいえ、街ひとつ吹き飛ぶような攻撃を受けても平気。

「セストレン」
「人間を塔によって管理するべき」とした旧世紀の維持派が構築したプログラム。塔や攻生生物、汚染された環境浄化を統括する。「世界のどこでもなく世界のどこにでもある」場所にある。


「絶対の客人」
世界管理の意志を無に帰す存在として語られているが、その正体は不明
ゲーム開始時に名前を入力するけど主人公はエッジで固定だし、一体誰の名前なのか。
取説には「プレイヤー本人の名前を入力することをお勧めします」と書いてある・・・つまりそういうこと。


「アゼル」
旧世紀が生み出した人型攻性生物(ドローン)。ある重要な役割を持ってる。
髪型というか頭の形が特徴的。棒読みだけどそれがドローンぽくて良い。(CV:坂本真綾)


最初はクレイメンの操り人形のようだったが、徐々に感情に目覚め始める。


アゼルともに目覚めた「アトルムドラゴン」。巨大な漆黒の姿はこちらのドラゴンより強そうで羨ましい。毎回アトルムばっかり新兵装積んできてズルい。


「K.F.クレイメン」
民間人でありながら帝国アカデミーを首席で卒業し軍内部の高官に上り詰めたカリスマ。塔やドラゴンの並外れた知識を持つ。
アゼルを遺跡から強奪し、帝国軍本部の帝都を吹き飛ばすが目的は不明。
正体は一作目の主人公「カイル・フリューゲ」説が有力。時系列上の年齢、イニシャルが一致する。

 

 フィールド


ワールドマップで地域を選択→探索ゾーンに入る形式。
行ける場所は多くないが、ちょっとしたサブイべが40近くある。


クレイメンと帝国軍の進軍状況を確認できるけど特に意味はない。雰囲気重視。

ドラゴン


Bボタンで前進、方向キー上下で高度、左右で旋回。
動かすだけで浮遊感があって気持ちいい。マップは広大な開所が多く、自由に飛び回れる。


ランダムエンカウント。右上のレーダーの色が赤・黄・青の順に危険。
エンカウントが全く無い場所が多いため浮遊感を損なうことなくスイスイ進める。
終盤なのにゾアの森下層はエンカウント無し、ラスダンの塔でもほとんどザコ戦がない。一方、やたらエンカ率の高い場所があったりしてメリハリが凄い。
全体を通して、普通のRPGに比べて戦闘回数がかなり少ない。余計なレベル上げも必要ない。


ゾア地下遺跡の閉塞感がけっこうトラウマ。
変な機械に乗ってるから飛べないし。やっぱドラゴンで飛ぶ気持ち良さが重要ってことに気付かされる。


複雑な場所もマップが親切なので迷うことはない。
全体マップが入手できる上、通った場所を勝手に色づけしてくれる。

主人公


街は主人公が徒歩で探索。
視点が低すぎて見づらく、操作性が良くないので簡単な構造なのに迷子になる。
ドラゴンの浮遊感と対比するために地面から空を見上げるような視点にしてるんだろう。たぶん。



徒歩エリアは朝・昼・夜の概念がある。独特の色味が良い雰囲気。
同じ昼間でも場面によって雲と光の具合が変化。朝は徐々に明るくなっていくなど演出も凝ってる。


キャンプではドラゴンとコミュニケーションできる。笑いかけたり撫でると「クォー」と鳴いて喜ぶ。可愛いくて愛着が湧く。
ドラゴンの調子によって戦闘力は変化しないが、仲良くなるとバーサクが貰える。

ロックオン


ロックオンカーソルでロックするとリアクションが発生。
宝箱を空ける、仕掛けを動かす、NPCと会話するなど、主人公・ドラゴン共通で全てのアクションがこれ一本。
簡単操作でパンドラらしさも表現してるのが素晴らしい。


ドラゴンはレーザー発射でオブジェクトを破壊。アイテムを取るだけで気持ちいい。
進化してロックオン数が増えると壊せるものもあり、一度クリアしたエリアも進化後に訪れると新たな発見がある。


主人公のロックオンは距離の判定があり、遠くと近くではリアクションが違う。
近くでロックすると詳細な解説やイベントが発生。ロックできるものが多くて凝ってる。
作り込みによるリアルな生活感は、シェンムーを彷彿とさせる。
時間帯の変化といい、本作がシェンムーにつながってるのでは。

【シェンムー 一章 横須賀】


遠くから人物同士の会話を遠くから盗み聞きしたり。
ドラゴンの乗り手は知覚も強化される模様。


ドラゴン・主人公ともに移動速度が遅めだが、ドアなどエリア移動ポイントにロックすれば瞬時にワープするので移動距離を短縮できる。テンポが良い。

 

戦闘システム


初作でこの完成度の高さには驚く。
斬新なシステムの数々は物語前半で丁寧なチュートリアルがあるので安心。


戦闘評価があり、評価が高いと経験値を多くなったりアイテムが貰える。
結果はファイルに残るのでやり甲斐がある。全ての敵で最高評価を目指すのも一興。


ファイルでは全ての敵・ドラゴンのモデルと細かい解説も見ることができる。
コメントに主人公の主観が入ってて笑う。

シンクロナスゲージ

FFシリーズの「アクティブタイムバトル」に近い。
リアルタイムで自分と敵の行動ゲージが溜まる。最大まで3本まで溜まり、本数に応じて行える行動が異なる。
メニューを開いているときは時間が停止するのでゆっくり考えることもできる。

■攻撃の使い分け

レーザーと銃、どちらかに耐性を持つ敵がいるので使い分けが重要。


・光の矢
シリーズおなじみのホーミングレーザー。
複数箇所への高威力攻撃。近い敵から自動ロックするので任意の敵を集中攻撃できない。
複数敵はバーサクで一掃できるし、弱点にはショットを使うので活躍する場面は意外と少ない。


・ハンドガン
エッジの持つ武器。合計火力ではレーザーに劣るが、一点にズババババ!と集中攻撃。
弱点特効や攻撃力2倍の銃を装備すればレーザー以上の威力になる。


・バーサーク
必殺技。位置、敵の耐性・防御力に関係なく効果を発揮する。ゲージ2本に加えてBP消費(MPに相当)。
これが非常に強力。安全地帯からバーサク撃つだけでザコからボスまで戦闘評価エクセレント安定。BP回復手段が多く、戦闘回数が少ないので燃費を気にする必要も無い。


一定時間完全無敵という反則すぎる技もある。
同様の効果を持つアイテムは1ゲージで使えるのでさらに強力。

位置取り


ドラゴンと敵は相手を中心にいつでも前後左右に場所を移動できる。
目まぐるしくカメラが動くパンドラの醍醐味を、RPGの戦闘へ見事に落とし込んだシステム。

画面下中央の円形レーダーは4方向別の危険度を表示。赤・透明・緑の順に危険。緑は安全地帯。
向きによって敵の防御力も変化。特に大ダメージが入る弱点は見える位置で「WEAK」マーカーが表示される。


弱点と危険エリアは同じことが多い。
赤色ゾーンは避けたいが、攻撃するなら打って出るしかない。安全地帯でゲージを溜め、隙を見て弱点に回り込み、一気に攻撃を撃ち込んだら急いで安全地帯に戻る。
このリスクリターンの駆け引きがリアルタイムバトルと上手く噛み合ってて面白い。


移動中は行動ゲージが止まるので移動する側が不利。
こちらを赤ゾーンに入れようとする相手の移動を利用すれば周り込む手間が省ける。
相手のパターンを覚えるほど効率良く攻撃できるので上達を感じやすい。

タイプモーフィング


タイプは通常、攻撃、防御、機動、心技型の5種類。
カーソルを動かしてパラメータを増減させるとドラゴンの形状もモーフィングで無限段に変化。
「防御力で耐えながら心技のバーサクをぶっ放すタンク型」「高い機動力で華麗に攻撃を避けながらレーザーを叩き込む戦闘機型」などプレイヤー好みの戦闘スタイルを選ぶことができる。

ただし「攻撃・心技」「防御・機動」は対極関係。片方を上げれば片方が下がる。
例えば攻撃・機動に寄せればレーザー・ショット両方強くて移動が早いが、脆くて低BPなのでバーサクで誤魔化しが効かないドラゴンになる。

タイプはレベルアップ時のステータス上昇やバーサーク習得順に影響するので、最初に育成方針を決めておいた方が良い。

■タイプ別の特徴
・攻撃:レーザー威力が上がり、バーサク威力が下がる
レベルアップ→レーザー威力が大幅に上がる

・心技:バーサク威力が上がり、レーザー威力が下がる
レベルアップ→BP

・防御:防御力が上がり、移動速度が下がる
レベルアップ→HP

・機動:移動速度が上がり、防御力が下がる
レベルアップ→ショット威力


自分はいつも攻撃・機動全振り。やっぱ素早く周り込んで攻撃を叩き込むのが楽しい。
てかツァーノスが使えるようになったら常時無敵にできるので防御力が意味ない。中盤までも要所でツァーノスチップ使えば良いし。
心技全振りでバーサクメインの方が楽だけど、BPは攻撃タイプでも終盤カンストするのでレベルアップ時は損。

■形態進化

ストーリー進行に応じてボス戦後に進化する。
その他、2種類の隠し形態が存在。


Dユニット12個集めると進化する究極形態「ライトウイング」。


シェルクーフのレリーフからなんか可愛いの出てきたよ!


ライトウイングからラギと合体して進化する最終形態「ソロウイング」。
この形態を自力で見つけたときの喜びといったら。
もっとも、当時はもっと進化できるんじゃないかとさらに色々探ったものだが。

 

まとめ


数々の斬新なシステムがしっかり噛み合い、RPGでも大空を飛び回ってレーザをぶっ放すフィーリングがある。
ジャンルは変わっても間違いなくパンツァードラグーン。

とはいえ、魅力的だけど活かしきれてない要素や粗い部分もあるのも確か。その未知数な部分にも惹きつけられいまだに続編やリメイクを望むファンが絶えない。
しかしアゼルの前にアゼルなく、アゼルのあとにアゼルなし。
またこんな作品に出会いたい。

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-★★★★★, RPG, SS

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