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アクション PS4 RPG ニーア オートマタ

ニーア オートマタ【感想/評価】(10)ネタバレ無しレビュー:最高の作品になり得る

投稿日:2018-03-01 更新日:






「ニーアオートマタって何でこんなに評価高いの?」
と気になる未プレイの方へ向けて、全9回のプレイ記事を作り終えた僕が本作の魅力を紹介します。
ネタバレ(ほぼ)無しなので安心してご覧ください。



ニーア オートマタってどんなゲーム?

「ニーア オートマタ」は、スクウェア・エニックスがプロデュース、プラチナゲームズ開発のアクションRPG。

「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」(2010年発売)の後継作品。
前作未プレイでも大丈夫。前作未プレイの僕も問題なく楽しめました。
その上で、前作を知っていると嬉しいネタがちらほらある感じです。

舞台は「ゲシュタルト/レプリカント」から数千年後。
異星人の侵略により人類が地球から月へと追われた未来。

地球奪還のために人類側が作ったアンドロイドと、異星人が作った兵器・機械生命体との戦いを描きます。

 

操作キャラはパッケージに描かれている2B、9S、A2の3名。

キャラクター後方からの三人称視点(TPS)アクションが基本です。
その中で、STGになったり真横視点の2Dアクションになったり、場面に合わせた様々な演出が楽しめます。

フィールドはいくつかの箱庭がシームレスにつながった形。ロードなしで自由に移動可能。

広すぎず狭すぎない、ちょうど良いサイズ感が心地良い。
このフィールドに沢山のサブクエが配置されており、メインシナリオ以外のボリュームも十分。

 

特徴的なのはマルチエンディング。

エンディングはAからZまでの全26種類。
F~Zはちょっとしたボタンのかけ違いでたどり着くバッドエンディング。

周回を前提にしたネタもあり、SF作品らしいメタフィクション※が楽しめます。

※メタフィクションとは

作品内の「虚構の世界」に、プレイヤーが存在する「現実の世界」を巻き込む。
=「第四の壁」(観客と舞台を仕切る壁)の打破。
例:デッドプール、古畑任三郎の一人語り、など

 

初週国内売上20万本を記録した後、「長い間、一定量が売れ続ける」特異なジワ売れを続け、2019年5月には世界400万本を突破する大ヒットになりました。

プレイヤーから非常に高い評価を受け、何年経っても中古の値段が下がらない名作です。

プレイするならネタバレ無しで遊ぶのがおすすめ。
といいながら完全ネタバレつきのプレイ日記を作りました。未プレイの方は観ないでください(汗

 

最高の作品になり得る

10代の心にズキュンと刺さる

結論からいうと、自分にはあまりハマらない作品でした。

というのも、オタク臭の強さ、10代が好きそう※1なノリに引いてしまう。

エヴァっぽい鬱展開※2が盛り込まれています。

主人公の2Bは、エヴァが発明したといわれる「無機質ヒロイン(綾波レイ)」を踏襲。
9Sは碇シンジ、終盤の展開は人類補完計画に見えてきます(←ムリヤリ)

※1
「10代が好きそう」の10代は、今30代の10代の感性。
なので、実際の10代には響かないかも。

 

※2
エヴァっぽい鬱展開とは

鬱不可避な背景があり、闇、不安、絶望が海のように広がる。
主人公達が頑張って泳いでもムダ。眼の前の任務や感情が動く出来事が大筋に影響を与えることはなく、鬱展開に引き戻される。
積み重なった鬱を最後にひっくり返してカタルシス効果を生む。

僕は中学生でエヴァを観た世代。当時も今もエヴァはあまり好きじゃない。
「エヴァ好きかどうか」が好みにハマる・ハマらないの判断基準になる気がします。

僕の好みにはハマらなかったけど、ハマれば心にズキュンと突き刺さる感はある。
本作が「最高の作品になり得る」ことはわかります。

 

メタフィクションネタ

プレイヤーが操作する「ゲーム」であることを利用した「メタフィクション」ネタの体験は、小説や映画では味わえないもの。

さらにメタフィクションの1つである周回 (ループ)要素が、本作のテーマ「これは呪いか。それとも罰か。」と見事に関連しているのが秀逸。

1周目は普通に遊ばせて、2周目で裏側を描いて物語に厚みをもたせ、3周目から怒涛の展開。
最後は他人に語りたくなる余韻を残します。

シナリオは緻密に組んである一方、物語から逆算したような背景設定に矛盾を感じることがあります。
僕は「ヨルハ計画なんて本当に必要か?」と引っかかりました。

真エンドまで観ても、結局よくわからない部分も多いです。
アダムとイブの存在意義とか、9Sの欲望とか。

 

秀逸なキャラデザ

2Bのキャラデザは本当に素晴らしい…

プレイ前は「眼帯美少女がワンピースで日本刀?これだから和ゲーは!」と思っていました。
でもプレイして印象が一変。なるほど、これは必要なデザインだ。

 

顔の中でもとりわけ重要な眼を、しかも両目を隠したことで想像が膨らむ。2Bのイメージが広がる。

眼を隠せば感情を読み取りづらくなり、キャラの魅力半減するのが普通です。

でも本作の場合、元々感情が読み取れないアンドロイドだからこそ目隠しの違和感がすっと魅力に変わる
「不気味の谷」が見えないことで魅力が増幅されます。

顔から感情が読み取れない分、台詞や仕草にかいまみえる人間くささが引き立つし、モーションの作り込みも効果的に見える。
だからこそ、2Bのワンピース+レオタードや黒一色のシンプルな色味が活きます。

 

例えば、同じように目隠しをした人間の「心眼キャラ」を出してもこれほどの魅力は生まれないはず。

本作のキャラデザは、ただキャッチーなだけでなくアンドロイドをモチーフにした作品と一体となり、作品の魅力を引き上げるデザインとして機能しています。

 

まあこんな話は全て後付けの理屈です。
でも2Bから特筆すべき魅力が出ているのはたしか。

あと、2Bのことばかり言ってるけど9S、A2も好き。

 

気になること

本作はゲーム全体を通した体験が売りなので、個々の要素を取り上げる意味は薄い。
とはいえ、部分部分で見ると気になることはあります。

大ざっぱなアクション

アクションは大ざっぱな感じ。
というのも、

・武器種の性能差を感じない

武器の種類は多いし、ダンスのようなモーションでザクザク斬って、どこでも連続回避でキャンセルできるのは楽しいです。

しかし、どの武器を使ってもザクザク斬るだけでやってることが同じ。
そのうち武器種の違いなんぞよりLV補正の影響が圧倒的に大きいことに気づいてアクションを頑張る気がなくなります。

やる気が無くなると、目が悪くなりそうなエフェクトと点滅で疲れる。

 

・敵の攻撃に納得感がない

敵の攻撃に予備動作はあるけど、画面が見づらく判定もよくわからない。被弾したときの納得感がありません。よって大味。

 

・敵の種類が少ない

小型、飛行、中型、大型ぐらいの違い。ボスはだいたい玉。

 

大ざっぱな上で、視覚・操作の快適さを犠牲にした演出が入るためコントローラーを投げたくなることもあります。

例えば、真横カメラの横スクロールになる場面ではカメラが引きすぎ。何をやってるのか見えません。
しかも敵は全スルーでOKというガバ仕様。

これらの難点が重なり、肝心のアクション部分がオマケのように感じます。
僕は中盤から「アクション要素多めのRPG」だと思って遊びました。

アクション部分だけを期待して遊ぶと、大ざっぱな作りで肩透かしを食うでしょう。

 

わりと簡素なフィールド

フィールドは「リソースに限界がある和ゲーだなー」と感じました。

独特の絵作りは美しいです。
でもすぐオブジェクトが少なくムダにだだっ広いことに気づく。

広さの割に特にやることがなく、アンドロイドの高速走りでズガガガガーと駆け抜けるだけ。

一方で、見た目は簡素なのに、イヤらしく配置された見えない&見える壁や絶妙に届かない段差により、まるで迷路のような地形になっている場所があります。
ミニマップの情報も少なくてイライラ。

 

そんなフィールドを、お使いイベントで何度も往復したり、地形が途中で変わったりでとことん使い回し。
周回前提のシナリオは、限られた制作リソースを誤魔化す手法としても機能しています。

 

STG(シューティング)要素

STG (シューティング)になる場面が多い。
オマケ、お楽しみ要素にしてはあまりにも多い。

縦、横、奥スクロールと、視点をグルグル変えながら頻繁にやらされます。

今の時代、STGは玄人好みのジャンル。だから相当配慮されており、シンプル&低難度な作りです。
しかしその割り切った作りのせいでSTGの面白さが一切出ておらず、面白くない。

敵のパターンは最初から最後まで変化なし。スコアやアイテムも無し。
凡作STGの1面をずっとやっているような感じ。

その上で、背景と同化して見づらい&謎の当たり判定。さらに斜めにパースがつく場面もあり、非常に視認&動かしづらい。

総じて、演出の一部として仕方なくやってる感じ。自分で状況を打破している実感がありません。

 

演出として重要かつ必須の「ハッキング」もSTG。

このハッキングも面白くない。
簡単すぎる消化試合が多く、パターンが限られているので飽きます。頻度も多すぎてテンポが悪い。
それでも敵が硬いから使わざるを得ないのがツラい。

作り込まれたシナリオ・演出に対して、STG・ハッキングはあまりにもガバガバな作りで粗く、面白くないです。

 

まとめ:好き嫌い関係なく、やる価値がある

気になる点についても言及しました。
とはいえ、プレイ体験全体を大きく見れば短所より長所が際立ちます。

・突っ切ったシナリオと演出
・印象的な映像と音楽
・万人を楽しませるアクション、フィールド探索
・こんな攻め方もあったのかと驚くキャラデザ

これらが高いレベルでバランスし、作品に説得力が出ています。
よくある、安いアクションゲーに痛いシナリオを乗せただけの和ゲーとは違う。

 

本作は何かの要素1つがずば抜けてるわけではありません。
グラフィックが特別凄いわけでもないし、アクションがめちゃ面白いわけでもない。

本作の凄さは、プレイヤーに不便も強いてでも一貫・徹底した作品世界の表現。
いわばブランディングの勝利。

色んな大人が集まって作る大型タイトルで、10代みたいなトガッた世界観を表現しきったのが凄いことだと思います。

最後までプレイすれば時間を使ったことを後悔しない、記憶に残る作品になる。
演出やシナリオは話のネタにもなるし、やる価値はあります。

僕の好みにはいまいちハマらなかったけど、名作といえる。
記憶を消してもう一度プレイしたい作品のひとつです。

まだ本作プレイしたことない方はプレイ動画とか僕のネタバレ記事は見ずに、さっそく買ってプレイしましょう。

色々なゲームをやってなんだかゲームに飽き飽きしている方にもおすすめ。新しい刺激を味わえるかも。

 

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