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PS2 対戦格闘

超ドラゴンボールZ【感想/評価】クソゲーではない!対人戦を楽しむ地味ゲー

投稿日:2020-02-25 更新日:






ドラゴンボール超、ではなく「超ドラゴンボール」。

あなたはこの作品をご存知ですか?
僕は最近まで知りませんでした。

ちなみに「超ドラゴンボール」で検索してもアニメ「ドラゴンボール超」の情報ばかりが出てきます。

本作はそれほど知名度が低い。かつアニメのせいでタイトルが紛らわしい。

しかし遊んでみると、意欲的なシステムを多数搭載した見どころある作品でした。
特に対人戦を遊べる環境がある方はハマるかと思います。

そこで、本作がどういうゲームなのか、遊んだ感想を踏まえてサクッと紹介します。




超ドラゴンボールZとは、アーケード移植の格ゲー

家庭用に先行してアーケード版が稼働しています。つまりゲーセン移植のガチ格ゲー。

「ストリートファイターシリーズ」でおなじみの船水紀孝・西谷亮氏が開発スタッフということで、見た目は完全3Dだけど2D格ゲーっぽいフィーリング。

Z1~3・スパーキングのはっちゃけた作風とは違う、PS2ドラゴンボール(DB)ゲームの中でも異色な100円を入れて真面目に戦う感じの作品に仕上がっています。

 

超ドラゴンボールZの特徴

システム・ゲーム性

攻撃は弱・強の2ボタン。組み合わせでコンボが出ます。

気弾などの固有技は昔ながらのコマンド入力。
例えば、かめはめ波は波動拳。

一方でガード・ジャンプはボタン操作なので少々とっつきにくいです。

 

舞空術の仕様が独特。

ジャンプ中にもう一度ジャンプを押すと浮く。
高度により「縦」の駆け引きが生まれる。

とはいえ、このホバーみたいな動きは舞空術の自由に空を飛び回るイメージとかけ離れています。不自然だし、なんだか地味。

タイトルに「Z」を冠してセル編までカバーしているから、キャラとのギャップにより余計に地味に感じます。

ピッコロ編までをモチーフにした作品なら、この地味な舞空術でも違和感は無かったでしょう。
しかし、Pセルや魔人ベジータ達がこの小さなスケールで飛んだり降りたりすると違和感があります。

ホバー移動と通常ジャンプを使い分ける操作が慣れるまでややこしいのも引っかかるところ。
結局、僕は慣れることができなくて、もう地上だけで戦いたくなりました。

 

この舞空術の「縦」と、軸移動の「横」を組み合わせた立体的な動きが可能です。

立体的な動きで避けられる分、気弾の速度・連射力がやたら強い。
気を抜くと遠距離でも気弾で畳み掛けられてボコボコにされます。

 

僕には対戦相手がいないので、ガチ対戦した場合にどんな感じになるのかはわかりません。

ネット上の対戦動画を見ると、上級者はスパーキングシリーズ並のハイスピードバトルを繰り広げているので上達による伸びしろはありそう。

ただ、ガチ対戦だと気弾や上下移動の読みあいなどの共通システムが戦いの主役になっており、キャラの個性がほとんど出ていませんでした。

 

カスタム要素

アーケード版は「バーチャ4」「鉄拳5」で既に定着していたカードシステムを搭載。

家庭用はさらにキャラ性能までカスタムできるようになりました。

対戦を重ねて経験値を貯めるかドラゴンボールを集めると、スキル・技の追加、攻撃力アップなどのカスタムができます。

カスタムはツリー状になっており、分岐で何を選ぶかによって同じキャラでも異なる性能になります。
取捨選択する必要があるので「強力なスキル全部乗せ万能キャラ」にはならないのが面白いところ。

こちらのカスタムしたキャラの戦闘力に応じて登場する敵も強くなります。たまにスカウターがぶっ壊れるボスっぽい敵が出てきてビビる。
ステータスが上がるだけでCPUの強さは固定です。

 

神龍よ!私を不老不死にしなさい!
(既に半分メカだけど)

ドラゴンボールを集めると新しいスキル・技、キャラを入手できます。
不老不死にはできません。

グラフィックの原作再現度

グラフィックの原作再現度はPS2・DBゲーの中で一番。

キャラはZ3に比べるとテカり控えめ。マットな質感と落ち着いた色味でコピックイラストの味が出ている。

背景にはハッチング(線を重ねて質感を出す表現)のディティールが入り、遠景まで緻密に描かれています。

地形に攻撃が当たると木は倒れ、建物は崩れる。
その崩れた断面もしっかりハッチング処理されているというこだわりよう。

 

意外とステージが広いのも面白いところ。
天下一武道会の会場は、外壁が次々と壊れて戦いの舞台がどんどん外へ広がっていきます。

 

このように見応え充分のグラフィックですが、当時は受けがイマイチだったようです。

当時はテカテカに立体感を出すほどゴージャスで進化しているという風潮。
なので本作の、テカりを抑えたマットな質感と、ハッチング処理によって描き込まれた背景は地味だと思われてしまったようです。

本作発売から14年が経ち、流行りが1周回って最近ではアニメ、ゲームでマットな画作りが主流になってきました。

テカテカで立体感を強調した画作りは「ゼノバース2」がピーク。
映画では「超ブロリー」、ゲームなら「ファイターズ」「カカロット」は、衣服にハイライトが無いのを見てわかるようにテカテカを抑えたマットな画作りです。

そんな今だからこそ、本作のグラフィックは再評価されるべきだと思います。

 

もったいない点

なんだか地味

2D格ゲーに近いので普通に遊べる。面白い。

とはいえ、DBゲーとしては「地味」な印象を受けます。

舞空術の説明でも言ったように、Pセルや魔人ベジータ達が普通に2D格ゲーしていると「なんだかなぁ~」って感じ。

当時のゲーマーはZ1~3ではっちゃけたゲームに慣れてしまったため、真面目な作りの本作は賛否両論。というか主に否が多く、中古の値段はすぐガタ落ちしたそうです。
アーケード版でも受けは悪かったらしい。

2006年6月29日、スパーキング~スパーキングネオの間という発売時期もマイナスに働きました。スパーキングシリーズの合間に真面目な格ゲーを出されたら、そりゃ戸惑う。

僕も最近遊んだZ1~3・スパーキングシリーズに慣れてしまったので、本作は地味に感じました。

 

対戦ツールとして割り切った作りなので、キャラゲーとして物足りないのも地味な印象になる要因。

キャラはアーケード版から3人増えて18人。
格ゲーとしては十分な数ですが、Z3の38体から半減しているのでキャラゲーとして見ると寂しい気がします。

ストーリーモードが無いのもツラいところ。
一応セルゲームを目指しているようですが、あらすじ的な演出は何もありません。

 

ラスボス・セルを倒すと、セルが負け惜しみ台詞を吐いて自爆する後味の悪いエンディングになります。なんだこれ。

グラフィック

「グラフィックが良い。再評価すべき」と言いましたが、ここにも気になる点があります。

キャラ・背景は原作再現のこだわりを感じるのに、気弾エフェクトがテキトー。

かめはめ波やギャリック砲のこれじゃない感。

半透明の何かが飛んでいるだけで、気弾エフェクトにこだわりの原作再現は一切無し。

また本作は全体的にヒット感がショボく、中でも気弾は異様に手応えがありません。まるで水鉄砲。

本作は気弾が重要な行動になっていることもあり、この見た目・手応えともに物足りない気弾表現は非常にもったいないところです。

 


(ドラゴンボールZ3)

補足すると、エフェクトに見応えがなく使い回しが目立つのは本作に限ったことではありません。PS2のDBゲー共通の難点です。

本作は爆発や煙エフェクトがアニメ調で凝っているだけマシといえます。

まとめ:クソゲーではない!対人戦を楽しむ地味ゲー

キャラゲーとしてのボリュームが薄く、他PS2・DBゲーと比べて全体的に地味。
なので1人で遊ぶと「Z3やスパーキングシリーズの方が派手で楽しい」って感想になりがち。

でも本作は決してクソゲーではありません。

本作ならではの戦闘システムやグラフィックには堅実な作り込みを感じます。
対戦相手がいる方はその作り込みを存分に楽しめるはず。対人戦を楽しむ地味ゲー、いや「するめゲー」。

原作を忠実再現したグラフィックの素晴らしさは1人で遊んでも味わえます。
僕としてはこの画作りを体験できただけで満足。199円で買ったかいがありました。







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-PS2, 対戦格闘

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