「トバル2」ってどんなゲーム?
「トバル2」とは、意欲的な要素が満載の3D格闘ゲームです。
特徴は、
・RPGのような育成と探索を楽しめる「クエストモード」
・鳥山明氏によるキャラクターデザイン
スクウェア+鳥山明、といえば名作「クロノトリガー」を連想して期待値が上がります。
前作「NO.1」からあらゆる面で進化しました。
グラフィックは、グローシューティングの導入で滑らか。
モーションは常時60fps。動きがぎこちない&造形がカクカクの前作から格段に良くなりました。
ガワだけでなく中身も進化。
・浮かせ技と空中コンボ
・奥義
・ジャストフレーム
これらの追加システムで、本格的な対戦が楽しめます。
ボリュームもパワーアップ。
前作と同じく、クエストモードで条件を満たすとキャラが増えます。
総キャラ数は前作の2倍、なんと約200体!
つまり、あらゆる面で格段の進化を遂げた前作の完全上位互換です。
完全上位互換にも関わらず、売上は前作92万本の半数以下。40万本。
知名度も前作の方が高い。
これには理由があります。
前作は初回購入特典がFF7体験版でした。
誰もが待望するFF7の、オープニングムービーから最初のダンジョン・壱番魔晄炉まで遊べる豪華体験版。
その力で売上が伸びた反面、「トバルはFF7体験版のオマケ」と強く印象づけられました。
結果、FF7体験版という圧倒的特典を失ったトバル2は売上半減。
格闘ゲーとしての出来については、対戦相手がいないのでわかりません。
ただ、「ブシドーブレード」並にとっつきにくいのは間違いないかと。
操作体系が独特すぎる。直感的じゃない。
ガードと技をR1で使い分けるのがしっくりきません。
コマンドがわからないのも問題です。
フェイントの操作など細かいテクも説明書、ゲーム中で説明なし。
無理やり「鉄拳」「バーチャ」と差別化した感があります。
両タイトルの開発に関わったスタッフが集まったのが、本作の開発元・ドリームファクトリー。
かつて2大巨頭を作ったスタッフが、新たな主流を作ろうとする意気込みだけは受け取りました。
クエストモード
前作で話題を呼んだ「クエストモード」は健在。
「不思議のダンジョン」のようなローグライク要素と格ゲーを融合した、1人でやり込みを楽しめるモードです。
世界の核心に迫るストーリーつき。
ダンジョン構造はランダム。
一度入るとクリアするまで脱出不可。途中セーブ不可。
クリア済ダンジョンの再挑戦不可。よって「格下相手で育成してからセーブ」も無理。
ダンジョンを探索中、火の玉シンボルに触れると1対1の戦闘になります。
体力の他、満腹度の管理も必要です。
どちらかが尽きると実質終了。
体力は寝る、満腹度は肉を食べると回復します。
育成の仕様は特殊。
頭、手、足などに部位ごとのレベルがあり、対応した攻撃で部位ごとに経験値が入ります。
収集要素が濃厚。
モンスターを弱らせた後「捕獲の石」で捕獲可能。捕獲できるモンスターは180体の大ボリューム。
捕獲したモンスターは他モードで使えます。
前作で面倒だった、足場を飛び移ったりトラップを避けたりするアクションは削除されて遊びやすくなりました。
ローグライクが好きな方はつい時間を潰してしまうでしょう。
何度もゲームオーバーなりながら数十時間遊べます。
数十時間遊べるけど難点は多いです。
「格ゲーとローグライクの融合なんて面白そう!」
と思っていざプレイすると「うーん、思ってたのと違う」って感じ。
格ゲーの挙動とフリー移動の相性が悪い。動きが硬くて移動がストレス。
探索の楽しみも薄い。
アイテムは敵を倒して入手するのみ。しかも大半は死にアイテムです。
育成の楽しみも薄い。
店売りの薬を買いまくるのが最も効率良い育成方法。面白味がありません。
また、部位システムの関係で普通に戦うと育成が偏ってしまう。
レベル上げのために使いたくもない技を使い、守る必要もないのにガードを固めるといった作業的なプレイを強いられます。
クエストモードはキャラ固定で、ボスキャラや各種モンスターが使えないのも残念。
ローグライクならちゃんとしたローグライクが遊びたい。格ゲーならちゃんとした格ゲーが遊びたい。
そんな気分になります。
まとめ
クエストモードとキャラ200体のつまみ食いで一日中だらだら遊べます。
正直、ローグライクなら「不思議の」シリーズ、格ゲーなら「鉄拳3」とかを遊んだ方が満足度が高い。
どちらかのジャンルをがっつり遊びたい方に本作は不向きです。
本格的な格ゲーやローグライクは堅苦しい。あえてどちらでもない中途半端なゲームを求める方にオススメ。