ソウルキャリバー6のオンライン対戦で勝てない…
そこで、気分を変えてシリーズの初代を遊んでみました。
ソウルシリーズは「ソウルキャリバー」のドリームキャスト神移植でブレイクした印象です。
そのため個人的にソウルエッジの存在感は薄く、未プレイです。
初代ソウルはどんなゲームなのでしょうか。
ソウルキャリバーと比較しながら確認します。
ソウルエッジは3D武器格闘ゲーム
ソウルシリーズの初作
ソウルエッジとは、鉄拳でおなじみのナムコが送り出す3D武器格闘ゲーム。
後に「ソウルキャリバー」になるソウルシリーズ初作です。1996/12/20発売。
舞台は16世紀。
伝説の剣「ソウルエッジ」を求めて世界中の戦士が戦いを繰り広げます。
アーケード版は鉄拳1、2に続くSYSTEM11基板3作目。
鉄拳のナムコらしく、家庭用移植で豪華なムービーやオリジナルモード「EDGE MASTER」を追加。
その他、3Pカラーや3種類から選べるBGM、エンディング分岐などお楽しみが多いです。
PS版オープニングムービーは国内外で高く評価され、様々な賞を受賞しました。
自分のメインキャラ、アスタロスがいない!ショック!
仕方ないので御剣さんを使いました。
キンキンと武器を合わせ、ザシュザシュと肉を斬るようなヒット音が気持ちいい!
大きいモーション&半透明エフェクトで派手。武器を振る爽快感があります。
背景はアーケード版から簡略化とはいえフル3D。
細かく描き込まれた御剣ステージの城や櫓は見応え抜群です。
鉄拳のような書き割り背景より「3D格ゲーやってる感」があります。
攻撃は3種類[縦斬り・横斬り・蹴り]+投げ。
ガードはバーチャファイター系のボタン式。
画期的なのはアーケード3D格ゲーで初の軸(横)移動。
レバー2回入れでザザッと横に移動し、縦斬りを回避します。
「ガードインパクト」も特徴的。相手の攻撃を弾いて有利を取れます。
武器には耐久度があり、強力な攻撃やガードで減少します。
ゲージ0でガードすると武器が弾き飛ばされて不利に。
武器の耐久度は次作で廃止されました。でもガード耐久値として最新作でもシステムの名残が残っています。
エッジマスターモード
シリーズでおなじみの家庭用オリジナルモードは初代から健在。
世界地図で移動し、各地を転戦します。
「リングアウトで勝て」「制限時間内で倒せ」「連戦を勝ち抜け」など条件つきバトルをこなしてストーリーを進行します。
色々な条件下で対戦するとシステムの理解が深まるため、ゲームのチュートリアルとしても秀逸。
道中で武器を入手したりキャラ別ストーリーがあったり、初代から完成度が高いです。
ソウルエッジを1人で遊んでみた感想
対戦相手がいないので1人で遊びました。
以下はCPU戦で気づいた範囲の対戦バランスや操作感の感想です。
昔の格ゲーらしくダメージが大ざっぱ。
連携3段で体力半分減ります。
技のバリエーションが少なく、どの技も大きな不利フレームを背負うため斬ってはガードの繰り返しになりがち。
横移動はキャリバーの8wayrunよりだいぶもっさり。
でも縦斬りがスカりやすいので横に動くと強いかも。
ダウンに重なる攻撃が少ないので起き攻めが弱いです。
ダウンしては起き上がり、ダウンさせては起き上がりを待つ。ターン制の戦い。
起き攻めが強烈で立ち上がれないまま試合が終わるキャリバー6とは違います。
総じて後作と比べて単調な気がします。
まあガチ対戦をしていないので確たることはわかりません。
ちなみに昔の格ゲーらしく超反応CPUです。連携の択や細かい駆け引きが使えず1人ではあまり楽しめません。
まとめ:爽快に楽しめる3D武器格闘
当時最先端のグラフィック、派手に武器を振る爽快感、画期的な軸移動。
3D武器格闘というジャンルを開拓し、息の長いシリーズの土台になった作品です。
斬ってはガードの繰り返しの攻防は少々単調に感じました。
逆にいうとコンボや起き攻めを覚えなくても遊べるので、近年の複雑化した格ゲーにうんざり気味な方におすすめです。