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PS2 対戦格闘

ドラゴンボールZ3【感想/評価】Z1~3・IFの中では最高傑作

投稿日:2020-02-19 更新日:






おまたせしました!本命の登場です。

Z1,Z2,IFときて、ようやくZ3の記事が書けました。
Z2でスゴロクのようなメインモードを進め、メテオの偽者をつかまされてIFをプレイした後のZ3です。
ここにたどり着くまで長かった…



ドラゴンボールZ3とは

「ドラゴンボールZ3」(Z3)はPS2のドラゴンボールシリーズ第3作目。

Z1で対戦システムの基礎を作り、
Z2でグラフィックの基礎を作り、
Z3でようやくゲームがまとまりました。

どうやら、フュージョンとゲームは3回目で完成するようです。

恒例のオリジナルOPアニメからスタート。
主題歌は「俺はとことん止まらない!!」。

 

Z3の特徴

グラフィックの進化

グラフィックは、ぱっと見で前作より豪華な印象です。

前作「Z2」から導入された、3Dモデルをアニメ調に加工する技術「ドラゴンシェーディング」がさらに進化。

階調が増えて、明・暗の2色だった前作から「明(ハイライト)・中・暗」の3色になりました。
さらに、陰影がくっきりしてよりアニメ塗りに近いテイストになっています。

明暗のキレが良くてキャラが立体的に見えるため、画面の情報量が増えてゴージャス感アップ。

 

小難しいことを言うより実際に見比べた方が早いですね。
上画像がZ2、下がZ3です。くっきり感が違います。

 

キャラ増加

キャラが増えて、変身・合体抜きでも38体。充実のラインナップ。

特に劇場版・GTのキャラ追加が嬉しいです。
バーダック、クウラ、ブロリーというアニメ版屈指の人気キャラが使えます。

フリーザやセルには形態別モデルが登場。
(前作には無かったんかい!って突っ込みは我慢)

さらに栽培マンとセルジュニアも参戦。
体力ゲージが1本減るごとに次の個体が登場する特別仕様です。

 

バトルシステム

バトルシステムは前作を引き継いだ上で、いくつか改良点と追加要素が入っています。
具体的には以下。

■改良
・一部QTE削除
・気功波を連続で出せる

■追加
・基準気力値(キャラごとの一定値まで気力自動回復)
・吹っ飛ばした相手への追い打ち
・相手の背後に瞬間移動する「見極め」(通称:ピシュン)
・「ハイパーモード」
・「ドラゴンラッシュ」

これらの改良・追加が積み重なり、全体として大きな進化を感じます。

中でも派手で目を引くのは、以下に紹介するハイパーモードとドラゴンラッシュ。

 

「ハイパーモード」

界王拳などの覚醒技とは別の強化状態。

ハイパーモード発動後はアーマーがつくので攻撃を受けても怯みません。また、究極技はハイパー中専用となっています。

強力な反面、発動中は気力が徐々に減少し、尽きると気絶状態になるデメリットがあります。

 

「ドラゴンラッシュ」

ハイパー中専用の追いうち攻撃。
コンボ締めで吹っ飛ばした時に○ボタンでドラゴンラッシュに移行します。

ジャンケンQTEが入り、成功すれば3回まで追いうち可能。
特定スキルをつければ締めに究極技が出せます。

 

ドラゴンユニバース

本作のメインモード・ドラゴンユニバース。

箱庭型の3Dマップを自由に飛び回れます。
こんな表現はドラゴンボールゲーム史上初。
メインモードがスゴロクだった前作とは力の入れ方が違います。

 

キャラごとに別シナリオを用意。
1人を選んで、そのキャラで最後まで遊ぶ形です。
選べるキャラは味方&ブロリー。敵は選べません。

シナリオ中の行動による分岐があり、全て遊ぼうとすると大ボリューム。
隠されたアイテム・イベントを見つけるやり込み要素があります。

マップデザインがそれっぽくて凝っているのも嬉しいところ。
鳥山氏監修の設定資料集を元にしているとのこと。

 

本シリーズはキャラのカスタム要素も魅力です。
本作はスキルだけでなく、ステータスも育成できるようになりました。
RPGのようにコツコツと経験値を稼いでキャラを育成するのが楽しいです。

「ドラゴンアリーナ」※という、カスタム強化されたキャラと戦えるモードもあります。
このモードでは敵側キャラも育成可能で、最強キャラを目指して存分にやり込めます。

(※ドラゴンユニバースの全シナリオ(ブロリー以外)をクリアした後、ショップに出現)

 

2周目は1周目とは違うIF展開があります。

悟空2周目ではブウ編の最中にブロリーが出現。
このブロリーを倒して解放したブロリー編では、ブロリーを操作してZ戦士達をひたすら蹂躙します。BGMが禍々しい。

 

バトルに勝ってクリアしたのに、ブロリーのエンディングは劇場版と同じく悟飯達に葬られたことになってます。

そもそも、なぜブロリーだけシナリオがあるのか謎。
他の敵に比べれば見た目はこちら側に近いけど明らかに敵。むしろどんな敵よりも凶悪ですよこの人。

 

今までのドラゴンボールゲームは、ストーリーをなぞって戦ったり、ひたすら連戦するモードだけでした。

それだけに、本作の箱庭ゲームのような自由度は画期的。
ドラゴンボールゲーが進化し、次世代に突入した感があります。

 

Z3の気になる点

ここまで述べてきたように、本作「Z3」は、前作「Z2」から格段に進化しました。
しかし、気になる点もあります。

 

ドラゴンラッシュがダルい

前作から一部のQTEが削られた一方で、新要素・ドラゴンラッシュにより対戦のテンポが悪化。

とにかく演出が長いです。3回追撃できるため演出時間も3倍。

 

僕は、長い演出を見ながらスティックぐるぐるな力技や単調なジャンケンを強いられるQTE操作が大嫌いなのです。QTE操作になるとコントローラーから手を離します。

ドラゴンラッシュでは、かれこれ40秒間ぐらいコントローラーから手を離しています。
トイレに行って戻ってもまだやってるほど長い。

特定スキルをセットすれば、ドラゴンラッシュの締めでさらに究極技が出せます。
ドラゴンラッシュの後に究極技のQTEが続くため、もういつまで続くんだとウンザリ。

 

しかもこのドラゴンラッシュ、どのキャラもやっていることがほぼ同じです。
演出・操作ともにワンパターンなので2回もやれば飽きます。

にも関わらず、狙える状況が多い。

前提になるハイパーモードはゲージ1本以上でいつでも発動可能で、コンボ締めの吹き飛ばしからワンボタンでドラゴンラッシュへ。

こんなお手軽条件なので何度も観るハメになります。

対人戦なら「じゃあドラゴンラッシュは無しで」とローカルルールを決めれば良いでしょう。
(そもそも、ガチ対戦では機能せず出番が無いシステムなのかもしれない)

でもCPUは違います。空気が読めない。
繰り返し、しつこくドラゴンラッシュを狙ってきます。

 

このように演出が長い&頻度が多い上、ジャンケンがつまらないのがツラい。
というのも、CPUは内部で入力を見ているためインチキ。強いCPUはなぜかジャンケンも強くなります。
対人戦ならジャンケンの読みあいが機能するでしょう。でもCPU戦ではダルいだけ。

また、本作のCPUは「インフィニットワールド」(IF)と同じく難易度を落としてもやたらと強いです。
超反応でカウンター行動をしてくるのでイライラ。

 

ようするに、いくら僕がヒマといってもCPU相手にジャンケンで遊ぶほどヒマではない。

僕にオフラインで対戦する相手なんているわけもなく1人用モードメインで遊んでいるため、もうドラゴンラッシュの時間が苦痛で苦痛で。

これだけで「Z2に戻ろうかな」と思うほどのマイナス要因です。

 

原作エピソードの分割

ドラゴンユニバースはキャラごとにシナリオを用意した結果、エピソードが分割されているため1人あたりのシナリオがスカスカです。

例えば、悟空はフリーザ戦の後いきなりセルゲームに挑みます。

演出も簡素。
一枚絵の紙芝居。ムービー無し。

 

技演出の使い回し

たしかにグラフィックは進化しました。
しかし、技演出は相変わらず使い回しが目立ちます。

気弾系必殺技はビームの色が青いか赤いかぐらいの違い。究極技はほぼ色違いの元気玉。

 

まとめ:Z1~3・IFの中では最高傑作

ドラゴンラッシュのテンポの悪さなど難点はありますが、ディンプス開発のPS2ドラゴンボールゲーム(Z1~3・IF)の中で本作が最高傑作なのは間違いないでしょう。

原作の雰囲気を表現したグラフィックは完成の域。
1人用のメインモード・ドラゴンユニバースも秀逸な出来。

「漫画・アニメ原作ゲームはトゥーンレンダリングを使えば良い感じになる」
ことを印象づけた意味で、Z2・Z3は偉大ですね。

 

とはいえ、個人的には「スパーキングメテオ」に比べるとZ1~3・IFはどれもイマイチだと感じました。やっぱりメテオは凄い。

Z1~3は画面分割ではない横画面で戦えるので、ローカルで対人戦しやすいことに価値があると思います。

対戦ツールとして1本残すなら僕は「インフィニットワールド」(IF)を選ぶかな。ドラゴンラッシュが無いので。







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