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レース SFC

F-ZERO【感想/評価】ローンチタイトルにして完成している美しいゲーム

投稿日:2019-11-29 更新日:








新機能をアピールするSFCローンチタイトル

「スーパーマリオワールド」と並ぶ、スーパーファミコン(SFC)のローンチタイトル(本体と同時発売)。
1990/11/21発売。

2Dアクションの延長線上であるマリオワールドに対し、SFCの新機能をアピールするために登場しました。

後述する疑似3Dグラフィックにより、
「SFCはファミコンとは違う、新しい表現ができる」
ことをプレイヤーと開発者に強く印象づけた作品です。

本作の影響で、遠景に拡大縮小でパースをかける表現が広まったのだとか。
(FFⅣの飛空艇のシーン等)

 

当時としては間違いなく史上最速レースゲームといえる圧倒的スピード感を実現。
400~500km/hでかっ飛ばします。

そのスピード感は、ジョジョの奇妙な冒険Part3の「F-MEGA」(本作のパロディ)で花京院がダービー(敵)と激戦を繰り広げている描写からもわかります(笑

 

同日発売のマリオワールドの方が売れたとはいえ90万本の大ヒット。

それにしてもローンチタイトルでマリオワールドとF-ZEROの双璧は強い!
SFCは約束された勝ちハードといえますね。

 

画期的な疑似3Dグラフィック

この疑似3Dグラフィックは画期的です。

それまでの疑似3Dゲームはラスタースクロールを使っているため「アウトラン」のように直線をひた走るレースゲームしか作れませんでした。

本作は、ファミコンなどそれまでの家庭用ゲーム機にはなかったSFCの回転・拡大・縮小表示機能をフル活用。

直角やヘアピンカーブがある自由なレイアウトの周回コースが実現しました。
また自機の動きに制約が無くなり、逆走もできます。

 

未来的なデザインが格好いい!

実はこの格好いいデザインは、ハードの制約によって生まれたものなのです。

・タイヤを動かすとドットパターンが増えて大変なので、宙に浮くマシンにしてタイヤ削除

・建物を立体で描けないから、コースも浮いてる設定にして上空から見てる感じにしちゃう

・カーブの絵も省略したいから、コース端に円形を並べて「ガードビーム」と呼ぶ

こうして制約に合わせた改良の結果、
「26世紀の未来で繰り広げられる、高空に設置されたコースを走る超スピード反重力レース」
という、かつてない斬新なゲームになりました。

 

コース脇の丸に接触し、電撃のようなエフェクトでダメージを受ける描写も妙な説得力があります。
技術的制約でこうなったとは思えないほどしっくりくる。

背景も、何を意味してるのか謎な場所も多いのに未来っぽい雰囲気が出ていて説得力があります。

 

ハードの制約がなかったら、逆にこんな表現はないわけです。
斬新な表現は制約から生まれるんですね。

仕事で何か厳しい制約があったときは、ピンチと思わずチャンスと捉えると良いかもしれません。

 

同じ疑似3Dでも、「スーパーマリオカート」より断然しっくりきます。

コースは見やすいしひたすら滑らかに速く走る、シンプルなゲーム性に合ってる。

いやマリカーはマリカーで面白いですよ。
でも今やるとムリヤリ詰め込んだ感があるんです。

なんせ平面なのに「これを立体とお考えください」みたいな感じで障害物が置いてある。
本作でネックになっていた「立体を描けない」問題を約束事として割り切っちゃった。

結果、要素が多くて見づらいし地面に描かれたブロックに引っかかりして色々と不自然なわけです。

これは本作のように制約を逆手にとった美しいデザインではないと思います。
いや、面白いんですけどね。

 

マシン・コース

マシンは4種類で、性能差があります。
とりあえず1番下のファイヤースティングレイがおすすめ。

 

グランプリは「ナイト、クイーン、キング」の3つで、各リーグに5コース。

難易度はビギナー、スタンダード、エキスパートの3つから選択。
エキスパートをクリアしたリーグのみ最高難易度マスターが選択できます。

難易度の変化はCPUの最高速のみ。
いつものようにインチキCPU補正でプレイヤーと挙動が別物。
後続CPUを突き放すと自機近くまでワープします(笑

クイーン、キングは難易度ビギナーでも十分難しいので、初心者はまずビギナーで3リーグ制覇を目指しましょう。

 

完成している美しいゲーム

色々な制約によって余計な部分を削り落とされた結果、美しく完成度されたゲームになっています。

スピード感にアクセルワーク、左右スライドのシンプルな操作性が噛み合って気持ちいい。

道幅が広くて画像では単調に見えるかもしれません。でも実際走ると常に緊張感があります。

なんせ自機が速いので油断するとすぐ壁やギミックに接触。
受けたダメージが限界を超えると即リタイア、落とし穴に落ちると1発リタイア。
さらに周回ごとに足切り順位が上がっていきます。

焦ってスピードを上げればダメージを受けるリスクが高まる。
ダッシュすると制御が難しくなり、壁にぶつかって跳ね返りまた壁に当たり…と下手すると大ダメージ。

このスピードの爽快感と緊張感はプレイしないとわからないもの。
画像やプレイ動画では伝わりません。

 

マリオカートのように妨害アイテムは無いけどステージギミックは色々あります。

コースによってはフオ~フオ~と左右から風が吹き付けておりマシンがジグザグに押されます。
線上に配置されたマグネットは機体が吸い寄せられて電撃ビリビリ。

どちらもエフェクトが無いので最初は意味がわからず、コントローラーが壊れたのかと思いました(笑

コースの難度が上がると複合コーナーに地雷やら落とし穴やらで完走すら困難。
ダメージを回復できるピットゾーンの活用がキモになります。

 

この圧倒的スピードの爽快感とダメージコントロールの緊張感のせめぎあいで一瞬も気が抜けません。

この面白さは、今プレイしても感心してしまうほど美しく完成されています。

 

まとめ:続編に恵まれないのも納得

美しい未来の景色を爽快なスピードでかっ飛ばす。

ハードの制約によりムダな部分を削ぎ落としたことで、これ以上望むことがないほど完成されたゲーム
どうりで続編に恵まれないわけだと納得しました。

今プレイするならマリカーより本作がオススメ。
現在でも代替できる作品が無い、唯一無二のフィーリングがあります。
古いゲームだと敬遠せず、ぜひプレイしてみてください。

 

真のF-ZERO続編を望む方にオススメするのがこちら。
制作陣自らが「F-Zero」後継者を自負する史上最速レースゲーム。







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