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RPG ★★★☆☆ PS1

【サガフロンティア2】レビュー/評価/攻略:単体で見れば上質な作品 しかし俺の好きなサガフロはどこへ消えた?

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中学生のとき、同級生にPS本体ごと借りてプレイ。
当時の自分はイマイチ面白さがわからなくて投げ出した。

前作→【サガフロンティア】
SFCの名作→【ロマンシングサガ3】

本作の特徴


タイトルは「サガ フロンティア」だが、全てにおいて前作と大きく異なる作品。

水彩画


水彩画調の背景+メルヘンチックなキャラドット。
聖剣伝説LOMと双璧を成す、手描き風2D背景。落ち着きのある画面だが、薄塗でかえってエグい描き込みが際立つ。
世界観はロマサガ系の中世風で統一。


(サガフロ1)
前作のプリレンダCGと大きく違うが、ゲームっぽくない点は共通してる。


室内もこの密度。カーテンの色合いが美しい。


こんな背景を何枚もどうやって描いてるんだろう。



シチュエーションも様々。色んな絵を見ることができる。


砂漠もやさしい色合い。



引きの絵もあったり。魅せ方が面白い。

作曲は伊藤賢治氏から浜渦正志氏に変更。落ちついた曲調になった。
「連続した場面で全く異なるメロディーの曲を流すことは果たして正解なのか?」というゲーム音楽に対する疑問から、テーマメロディのアレンジを全編に渡って用いている。この手法が「叙事詩」がテーマの本作に上手くマッチ。
浜渦氏は担当作品に恵まれないことでも有名。作品は不評でも曲だけ好評なことが多い。
アンリミテッドサガ、ダージュオブケルベロス、FF13、FF13-2など。

ヒストリーチョイス


7人の独立シナリオで幅を追求した前作に対し、
2つのシナリオを軸に時代を交代させることで縦の深さを追求。


かつて繁栄していた先行種族が作り出した「エッグ」をめぐる数世代に渡る戦い。
エッグを手にした者は意識を支配され様々な悪事を働く。


世界地図上のイベントを選択。イベントを終えると次の時代のイベントが現れる。
「場所に行く」のではなく「シナリオを選ぶ」形式。選んだ後の自由行動はほぼ無い。エピソードを見るだけだったり、酒場→ダンジョンの一方通行。


時系列が飛び飛びのシナリオに応じてパーティーキャラの入れ替わりが激しい。
時代が進むと世代交代して子孫や後継者が主人公になる。

■ギュスターヴ編

戦争や政治に関わる表の歴史。
術が使えないために国を追放された王子ギュスターヴ。母親や友人の支えで成長し、やがて自ら国を興す。


エピソードを見るだけのイベントが多い。


ロマサガ3とは違う形のマスコンバットが計4回。
4人1組のユニットを動かして戦う。最後の「サウスマウンドトップの戦い」の難しさがヤバい。

■ウィル・ナイツ編

平民や冒険者による歴史には記されない裏の歴史。ダンジョン探索や戦闘が多い。
主人公のウィリアムはディガー(遺跡発掘者)として仕事をしながら父母の死の真相を探り復讐を目論む。

戦闘


シリーズおなじみのシンボルエンカウント。
シンボルの多さは相変わらず。地形が見やすくなった分、前作より避けやすい気がする。


習得した技・術を一度「封印」すれば他のキャラも使える。
キャラの入れ替わりが激しいのでこれは嬉しい。


全体的に難易度は低め。ラスボスだけ異様に強いのもシリーズおなじみ。
今回はLP残量が詰み要素になっており、下手すると最初からやり直すハメになる。

■デュエル

1対1でタイマン。専用コマンドを4回入力。
閃きは無いがコマンドの組み合わせで技・術を狙って習得できる。
敵を1体にできて楽な反面、ゲームオーバーになりやすい。控えが成長しない。

■LP
尽きても戦闘後に1回復するので使用不能にならない。
LP1消費でHP全回復。技・術もLP消費で使用可能。攻守においてLP残量がモノを言う。
前作までは戦闘後HP全快だったが、本作はHP最大値の1/4回復。HP回復術は頼りにならないし、使えるのは戦闘中のみ。そのためLPによる回復が重要。

■装備の耐久制
装備に使用回数が設定されている。装備は山ほど手に入り、使い切ると換金可能な「チップ」になるので使い捨てが基本。
特別な装備「クヴェル」は使用回数無限。

■術

デュエルの合成、戦闘後の学習で覚える「合成術」が強力。
JPは装備の上昇分まで回復するためザコ戦は使い放題。しかもツール消費なし。
強い分、使用条件があり、装備の組み合わせを考える必要がある。
修得の成功率は資質の影響が大きい。(炎→ウィル、ナルセス)

 

クリア後の感想


時代と主人公が飛び飛びに進行するのでシナリオが追いにくい。
頑張って追っても結局ゲーム内ではわからないことも多い。
行間を読むにしても行間が空きすぎ。シチュエーションが毎回変わるのでついていけない。
間違って難しめの小説を買ってしまったような気分。


とにかく何をやるにも不自由。「縛り」を強く感じる。
シナリオごとにパーティーメンバー固定。好きなキャラを選べない。
キャラがすぐ入れ替わり、節目で育成したキャラがみんないなくなる。
育成の自由度が低い、というか育成してる気がしない。


アイテム整理が不便。
前作も限られたアイテムしか売れないので不便だったが本作はその比ではない。
アイテムをチップに換金できるタイミングは限られてる。ダンジョン途中で一杯になると、戦闘でアイテムの耐久値を使い切ってチップ化するしかない。アイテム欄が埋まってるとボスが落とすレアアイテムも入手できない。

合成術を使うにはアニマを確保する必要があるので装備が制限されるのも面倒。


戦闘は前作よりバトルスピードが遅いのでテンポが重い。
派手なエフェクトやダイナミックなカメラワークが無くなり地味。
敵デザインはゲームの雰囲気に合わせてハードさが少ないので迫力がない。


連携は前作と違いただ順番に攻撃するだけ。爽快感が減った。
条件が厳しくなったので繋がりにくい。


デュエルが面白いと思えない。「閃き」の醍醐味を削いでる。
マスコンは面白さがわからない上に難しすぎる。

 

攻略

・不要なアイテムはこまめにツール処分、チップ換金に立ち寄れるタイミングでこまめに処分。レアアイテム以外は全て使い捨て。
「修理」は耐久度1あたりが購入の2倍。CR・チップともに減るのでやるだけ損。

・デュエルは「身を守る」をどこかに1回入れるとそのターンは常に身を守るが発動する。これ重要。

欲しい術・技


・「ハンの廃墟」で技を稼ぐ→ランドアーチン (LV23)、スケルトン青 (LV29)。

■術
・ファイアストーム:全体攻撃でザコ狩りに最適。学習のみ
・焼殺 (炎炎石樹):即死つきの最強術。デュエルで簡単に覚える
・フレイムナーガ (炎獣):ケルヴィンのみ学習。連携しやすい

・生命の息吹 (炎樹):ステータス異常回復
・生命の水 (樹水):回復術
・生命力強化 (獣獣):HP割合回復

・デルタ・ペトラ (石樹):ゴーストなどの強敵を石化。範囲攻撃
・ガードビースト (石石獣):味方にガードビースト(一定確率で攻撃無効)

■技


・疾風剣 (樹けけ斬)
・ベアクラッシュ (たたたけ)



・スウィング:範囲攻撃&スタン。閃き限定「草伏せ・払い突き・高波返し」から
・光の腕 (たけ突):
・アルダーストライク (石水払払):


・かめごうら割り (た集集叩):防御力ダウン

 

まとめ


俺の好きなサガフロはどこにいってしまったんだ。
印象は投げ出した中学生のときと変わらず。終始「縛り」を感じるだけなのでクリアするのがしんどかった。
絵が綺麗、作り込みが凄い、完成度が高いとかもわかるんだけど面白いかというと・・・うーん、自分には向いてない。

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-RPG, ★★★☆☆, PS1

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