どうも、スパロボFが表紙のサタマガを実家に保管している中年男です。
グルンガストと男女主人公のやつ。
そんなサターンの目玉作品の本作。
システム、完結編への引き継ぎをふまえた育成・改造の攻略を紹介します。
・続編↓
・スパロボシリーズのまとめ↓
ゲームレビュー記事まとめ
もくじ
スーパーロボット大戦Fの特徴・魅力
第4次のリメイク
スーパーロボット大戦Fは「第4次」のリメイク作品。
・グラフィックの進化
・ムービーの導入
・参戦作品の多数入れ替え
・シナリオ大幅変更
などで、ほぼ新作といえる内容です。
戦闘シーンはほぼ全キャラがオリジナルキャスト&フルボイス化。
進化したとはいえ一枚絵の紙芝居なので、アニメーションから一新された「α」と比べると旧世代という感じ。このレトロ感好きです。
今プレイするとキツいのは、戦闘スキップが無い点。
しかもロードが長い(特にPS版)。
ときにはイベントで全く同じ「大雪山おろし」三連発を見せられてツラいです。
「α」以降の戦闘アニメカットに慣れている方は、このスローテンポが耐えられないかも。
第4次との違い
■前・後編シナリオ
要所のシナリオは前・後編の連戦。
前編で上げた分だけ後編で気力低下します。
前編を気力100以下でクリアすれば下がらないので、控えメンバーを使わないなら気力下げ作業が必要。
■経験値
・「クリア後の残り精神ポイント×2」が経験値になる。
・修理、補給で経験値が入る。
MAP兵器で自軍を攻撃し、メタスなどの機体でお互いを修理し合って経験値を稼ぐ「指導」が可能。
■ユニット強化
・Fは武器改造が5段階止まり。(完結編は終盤近くに10段階)
ボーナスも追加武器も無い。
・強化パーツスロット数の差別化。
ユニットごとに1~4個。貧弱なユニットほどスロットが多いので化ける可能性があります。
エヴァ専用システム
■アンビリカルケーブル
マップの電源施設か母艦に接続(範囲10マス)して毎ターンEN全回復。
クリティカルを受けるとケーブルが断線します。
断線が3ターン経過すると撃墜扱い。
エヴァの修理費はケタ違い。
初号機が4万。並のユニットの10倍に相当します。
撃破されると大損なので、エヴァを守る立ち回りが重要です。
■暴走
初号機のみ、撃墜されると暴走します。
パイロットがダミープラグになり、勝手に行動して敵味方関係なく攻撃。
暴走状態は非常に強いです。
しかし第三勢力扱いなので敵を倒しても資金・経験値が入手できない上、暴走状態でクリアしても撃墜扱いで修理費がかかります。
■ATフィールド
最強のバリア。
ダメージ4000以下の攻撃を無効化。物理射撃や接近攻撃にも有効です。
使徒もATフィールドを所持。
エヴァのみ中和(相殺)可能なので、使徒戦ではエヴァが活躍します。
■シンクロ率
高いほど機体能力が上がります。戦闘中の行動によって変化。
エヴァ3機の性能に大差はないけど、シンジのシンクロ率が高いので初号機がエースになります。
最後の旧スパロボ→難しい
「F」「F完結編」は、旧世代スパロボの開発会社「ウィンキーソフト」最後の作品です。
旧スパロボは、近年とは方向性が違うマゾゲー。
本作もマゾゲーっぷりは健在で、SS世代以降ではシリーズ最難度と評判です。
旧スパロボは命中・回避率が信用できません。
しかもザコが近接攻撃を切り払います。
(バグで敵はサーベル類未所持でも切り払い可能)
こちらの命中90%でも「必中」をかけ、敵の命中10%でも「ひらめき」「集中」を使うのが当たり前。
たしかに近年のヌルゲー化したスパロボに比べると難しいです。ときには理不尽。
とはいえ、シュミレーションゲームとしては並の難しさだと思います。真剣に遊べるちょうどいい塩梅。
むしろ近年のスパロボがゲームバランスを投げ捨てるレベルで簡単すぎる。
ボスも強い。
「F」は自軍にロクな戦力がないので、ボス戦は次作「完結編」より厳しいです。
総火力を出し切ってようやく倒せる感じ。
序盤はオージェ、中盤はくり返し出現するライグ・ゲイオス、後半もゲスト系ボスが強敵。
ライグ・ゲイオスを初めて見たときはビビりました。
他機体とはまるで違う、圧倒的に強そうなデザイン。
攻撃も汎用ビームエフェクトとはまるで違う。やたらと派手で食らったらヤバそう。
その強さは見た目どおり。長射程・高威力・高命中率の攻撃で味方機がボコボコ落とされます。
本作最強ボスは、宇宙編ラストのハマーン様専用キュベレイ。
破格のパイロット性能&ユニット性能で攻撃が当たらず、キュベレイなのに超硬い。攻撃力も異常で、ファンネルを撃つたびに味方が落ちます。
そのキュベレイをくれ!(味方加入すると弱い)
難点:2部構成で出し惜しみ
「F」 →「F完結編」の2部構成。
開発が難航し、ボリュームが1本に収まらないので2本に分かれたらしい。
結果、さんざん売りにした目玉ユニットが本作には何も出ません。
ガンバスターもイデオンも、各作品の後継機も何も出ない。
自軍は最後までリ・ガズィやZガンダム最強で終わります。
当時、この出し惜しみにはショックを受けました。聞いてた話と違うよ!と。
ゲーム誌でも「~は出ない」と書いていなかったので、発売週のファミ通レビュー記事を見るまで知りませんでした。
雰囲気で薄々気づきながらも、ずっと後継ユニットの登場を期待してプレイした覚えがあります。
エヴァンゲリオン参戦が、開発難航の大きな原因なのだとか。
そもそも本作はエヴァのゲーム化権を持つセガから「サターン向けのスパロボを作ってほしい」と要望を受けて開発されたらしいので、エヴァで難航するのも仕方ないところです。
そこまでして参戦したエヴァはユニット性能が微妙で、完結編でベンチ入りするのが悲しい。
旧スパロボの世界観とエヴァの相性もいまいち。
絶対にわかり合えない人達の禅問答が繰り返されます。
育成・改造の攻略
本作のメインユニットは、完結編ですぐ後継機に入れ替わります。
完結編に引き継ぐなら、ユニットを絞り長所を集中強化しましょう。
短所を伸ばす意味はありません。
スーパー系の運動を上げても誤差。リアル系の装甲を上げてもどうせ一撃。
スーパー系
完結編と違い、本作はスーパー系も活躍します。
後半はザコにも攻撃が当たらないので、装甲を上げて盾に。
EN、最強武器を改造し、「必中」で大技を撃ち込むボスキラーに育てます。
■ゲッター
宇宙適正A※なので完結編でも活躍可能。改造も引き継ぎます。
※適正については完結編のレビューを参照
■マジンガー
完結編のマジンカイザーには改造を引き継げません。
強化型には引き継げるけど、どちらの後継機を選んでも活躍はできません。
とはいえ、本作のマジンガーは序盤の貴重な戦力なので多少は強化したいところ。
完結編で本当に活躍するのはボスボロット。
補給で、ENを大量消費するMAP兵器を連発できます。
ボスも精神コマンド「挑発」「脱力」持ちで重宝。
■エヴァ
装甲を上げてATフィールドの長所を伸ばします。
シンジはシンクロ率が伸びるので運動性を上げるのもアリ。
■ダンクーガ
適正Aなので完結編でも使えます。
■シャイニングガンダム
完結編でゴットにユニット改造を引き継ぎます。
・シャイニングはそこそこ強いし、本作で強制出撃が多い
・ゴットは完結編最強ユニットの1つ
よって、早めにユニット改造して損はありません。
リアル系
本作、完結編ともにニュータイプ補正が強すぎる。
アムロ、カミーユ、ジュドーを育てればOK。
ニュータイプ以外は切り捨てます。
コウ・ウラキなどオールドタイプ、敵の一般兵より弱いウィング勢は役立たず。
ユニットはEN、命中、回避、限界反応を強化して継戦能力を上げます。
ビームライフルなど使い勝手のいい武器を改造し、敵陣突入からのカウンター戦法でザコ削り。
トドメをスーパー系に任せて気力を上げると効率が良い。
■リ・ガズィ
とりあえずアムロを乗っけとく。
■Zガンダム
「F」最強MS。ハイパーメガランチャー改造でさらに強い。
ただし、完結編で早々にベンチ入りします。
■スーパーガンダム
地味に強ユニット。
2人分の精神コマンドが使えるし、機体も強い。スーパー系なら入手が早い。
Gディフェンサーにサブパイロットとして育てたいキャラを乗せると、簡単にレベル上げできます。
■ダンバイン系
回避が高く接近戦が強い。ビルバインは「F」最強ユニット。
ハイパーオーラ斬りも改造しておくとボス戦が楽。
完結編では宇宙適正が響いて一線から落ちるけど、中盤までは活躍します。
まとめ:
美味しい部分はほとんど次作「完結編」に回されたので、少々寂しいです。
状況が制限されている分、ゲームバランスは良い。
ボスとヒリヒリした勝負を楽しめるし、スーパー系に存在価値がない完結編と違いスーパー・リアルともに活躍します。
シュミレーションゲームとして楽しめるのは完結編より本作です。
今プレイするなら、やはり戦闘アニメスキップ不可がネック。
まあユニット数が少ない分、完結編よりはサクサク進行です。
気持ちに余裕を持ち、まったりと紙芝居アニメを観ると近年のスパロボには無い癒やしを得られます。
完結編を100%楽しむためにも、時間に余裕がある方はぜひ。
いよいよ目玉ユニットが登場する続編はこちら↓