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【スーパーロボット大戦F】攻略/感想/レビュー:エヴァ参戦 2部構成の出し惜しみ 戦闘シーンは紙芝居&スキップ不可

投稿日:2017-11-04 更新日:





スパロボFが表紙のサタマガは今も実家にある。(グルンガストと男女主人公のやつ)
自分の田舎は本屋がない。週一、親の車で街に行ってゲーム誌を読むのが楽しみだったなー。

スーパーロボット大戦Fとは


「第4次スーパーロボット大戦」のリメイク作品。だがほとんど別物。
グラフィックの進化、参戦作品の多数入れ替え、シナリオ大幅変更など。


戦闘シーンはほぼ全てのキャラがオリジナルキャストでフルボイス。
しかし、一枚絵の紙芝居。戦闘スキップが無い。ロード長い(特にPS版)。

α以降に慣れている人はたぶん耐えられない。
イベントで全く同じ大雪山おろし三連発を見せられたり。


ムービーの後に、


この紙芝居。

「F」 →「F完結編」の2部構成

開発が難航し、ボリュームが1本に収まらなかったので2本に分かれてしまった。
結果、さんざん売りにしていた目玉ユニットがFには全く出ない。

当時、発売する週まで知らなかったのでかなりショックを受けた。プレイ中も後継ユニットの登場を期待してたり。

難航したのはエヴァンゲリオンの参戦によるところが大きいらしい。
エヴァのゲーム化権を持っていたセガから「セガサターン向けのスーパーロボット大戦を作ってほしい」という要望を受けて開発された、という経緯なので仕方ない。

そのエヴァもユニットとしては武装が微妙。完結編でベンチ入りするのが悲しいところ。



絶対にわかり合えない人達の禅問答が繰り返される。

F、F完結編は初期スパロボの開発会社「ウィンキーソフト」最後の作品。
そのため近年の無双ゲーになったスパロボとは方向性が違うマゾゲー。
シリーズ最難度といわれている。
Fはこちらにロクな戦力がない。相対的に完結編よりツラい、めんどくさい。



ボスが強い。序盤はオージェ、中盤はくり返し出現するライグ・ゲイオス。



後半もゲスト系ボスが強敵。


宇宙編ラストのハマーン様専用キュベレイ。
パイロット性能&ユニット性能が高すぎて攻撃が当たらず、キュベレイなのに超硬い。ファンネルを撃つたびに味方が落ちる。


このゲーム、命中・回避率がどうも信用できない。
さらにザコがなんでもかんでも切り払う。
バグで敵のみサーベル類を持ってなくても切り払い可能。

第4次との違い

■経験値
修理、補給で経験値が入る。
メタス、ボスボロットなどの機体で「指導」(お互いを修理し合って経験値稼ぎ)が可能。

「クリア後の残り精神ポイント×2」が経験値になる。

■ユニット強化

Fは武器が5段階止まり。ボーナスも追加武器も無い。(完結編は終盤近くに10段階)


強化パーツスロット数の差別化。ユニットごとに1~4個。
貧弱なユニットほどスロットが多いので化ける可能性がある。

■前・後編シナリオ

要所のシナリオは前・後編の連戦。
気力が前編で上げた分だけ後編で低下。(前編を気力100以下でクリアすれば下がらない)

エヴァ専用システム

■アンビリカルケーブル
マップの電源施設か母艦に接続。範囲10マス。毎ターンEN全回復。
クリティカルを受けるとケーブル断線。断線したまま3ターン経過すると撃墜扱い。
エヴァの修理費はケタ違い。初号機が4万(他ユニットの10倍)。落ちると非常に痛い。

■暴走

初号機のみ、撃墜されると暴走。パイロットがダミープラグになる。
勝手に行動して敵味方関係なく攻撃。クリアしても撃墜扱い。

■ATフィールド
ダメージ4000以下の攻撃を無効化。物理射撃や接近攻撃も弾く最強バリア。


使徒もATフィールドを持ってる。エヴァは中和(相殺)する。

■シンクロ率
戦闘中の行動によって変化。高いほど機体の能力が上がる。
エヴァの性能は3機とも大差ないが、シンクロ率はシンジが高くなるので初号機がエース。

 

育成と改造

完結編ですぐ強力なユニットに入れ替わるので、ユニットを絞り長所を伸ばして節約。
スーパー系の運動を上げても誤差、リアル系の装甲上げてもどうせ一撃。

戦艦はどれも弱い。どうせなら精神コマンドが便利なシーラ、エレで。

スーパー系

後半はザコにすら攻撃が当たらない。
装甲を上げて盾にする。EN、最強武器を改造し、必中でボスキラーに。

■ゲッター

宇宙適正Aで完結編の最後まで活躍。改造も引き継ぐ。

■マジンガー

完結編でカイザーに化けるのでユニット改造。
ボスは「挑発」「脱力」持ち。補給用のボスボロットと共に最後まで大活躍。

■エヴァ

装甲でATフィールドの長所を伸ばす。
シンジはシンクロ率が伸びるので運動性を上げるのもいい。

■ダンクーガ

完結編でも活躍できるが、戦力がダブつくので余裕があれば。

■シャイニングガンダム

そこそこ強いし、強制出撃が多い。
完結編でユニット改造をゴットに引き継ぐ。ゴットは最強ユニットの1つ。

リアル系

ニュータイプ補正が強すぎる。
ガンダム系はアムロ、カミーユ、ジュドーを育てれば間違いない。他は切り捨て。
コウ・ウラキやウィング勢も役立たず。

EN、限界反応を強化。命中&回避とカウンターの継戦能力を上げる。
ビームライフルなど使い勝手のいい武器を伸ばしてザコ削り。トドメをスーパー系に任せて気力を上げると◯。

■リ・ガズィ

とりあえずアムロを乗っけとく。

■Zガンダム

F最強MS。ハイパーメガランチャー改造でさらに強い。
完結編で早々にベンチ入り。

■スーパーガンダム

スーパー系なら入手が早い。Gディフェンサーに乗せたサブパイロットのレベル上げで活躍。

■ダンバイン系

回避が高く接近戦が強い。
ビルバインはF最強ユニット。完結編でも中盤までは活躍するのでハイパーオーラ斬りも改造。

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