サガフロンティアとは、新ハードのPS1でフロンティア(新境地)を開拓したサガシリーズ7作目です。
その内容はまさにフロンティア。
RPGの常識を覆す画期的システムが盛り沢山です。
「どんなことができるのかなー」と遊んでるうちに気がついたら7周しているような面白さ。
実家に帰るといつも本棚にある「サガフロンティア解体真書」を手にとってしまうぐらい懐の深い作品です。
7周してようやくゲームの全体像を把握できたので、サガフロの魅力と初見ではよくわからないシステムを解説します。
全キャラ共通の攻略情報つき。
もくじ
7人の主人公、7つのシナリオ
サガフロンティアは、7人の主人公=7つのシナリオのオムニバス形式※です。
(※独立した話を集めて、全体で一つの作品になる構成)
まず7人の中から主人公を1人選びます。
前作「ロマンシングサガ3」と違い個別シナリオで、進行方法やラスボスも別物。
1シナリオ、5~10時間ぐらい。
慣れたら仕事終わりにプレイし始めてもその日のうちに終わるので気軽にプレイできます。
主人公それぞれが種族やリージョンなど本作独自システムのチュートリアルになっています。
そのため、周回することでシステムの理解が深まる仕組み。
主人公によって仲間にできる種族の偏りや強制的な展開がありつつ、サガシリーズらしい自由度の高さは健在。
序盤からお気に入りキャラでパーティーを組んだり強力な技・装備集めに走ったり、自由にプレイできます。
各シナリオ原案はそれぞれ別の人物が担当しているため、主人公ごとに個性が強烈でテイストがバラバラ。ヒーロー、ファンタジー、スパイなど、内容が幅広すぎてとっ散らかっています。
おもちゃ箱をひっくり返したような世界を複数主人公で共有しているこの感じがサガフロならではの魅力。他では味わえません。
ちなみに全員クリアするとクロノトリガーの「開発室エンド」みたいな所へ行けます。
スタッフと会話できたり全ラスボスと戦えたりで楽しい。
ただし「全員集合して真エンド」的なものはないので、とっ散らかったシナリオはとっ散らかったままです。
PS1前期(1997年)らしいプリレンダCG丸出し背景が格好いいです。
ゲームの遊びやすさより格好良さ重視。
どの背景もいちいち見応えがあります。
反面、プレイ中はとにかく暗くて見づらい。
タンザーみたいに何がどうなってるのか全くわからない場所が多いです。
見えない場所に入口や重要アイテムがあるので攻略情報が無いとツラい。
ルート知った上でも、通路や高低差がわかりづらいし見た目と判定が一致しないので引っかかりやすくてイライラ。
自力で道を発見する喜びを味わえるようにあえて見づらくしている意図は感じます。
初見ではイライラと共に暗中模索の楽しさを味わえるはず。
戦闘画面も格好いい。
・敵のプリレンダCGがリアルで迫力満点
・ド派手エフェクト
・キビキビと動くアニメーションが気持ちいい
音楽はシリーズおなじみの伊藤賢治氏。前作以上の良曲揃いです。
なんでもかんでも詰め込んだようなゲームの舞台に合わせて、曲もかつてないほどバリエーション豊か。
画期的システム
サガフロンティアはシナリオだけでなくシステムも画期的です。
リージョン
「混沌空間」の中に小世界「リージョン」が複数存在し、それぞれ独自の文化を持っています。
その世界観の異なる世界がワームホールでつながっており自由に移動可能。
混沌空間とは何なのか、リージョン間を移動する「リージョンシップ」はどういう理屈で飛んでいるのか、説明が一切ありません。
リージョン間の人や物資の行き来の描写もほとんどない。
リージョン自体が監獄やカジノだったり、サイバーパンクから、純和風に、現代の大都市、夢の中みたいなファンタジー世界、巨大戦艦まで。
同じゲームとは思えないほど何でもあり!
はっきり言ってメチャクチャです。
リージョンという都合良すぎる開き直った設定により、辻褄や統一感を投げ捨てた何でもありの世界が実現しました。
4つの種族
4つの種族がRPGの育成システムに革命を起こします。
種族はヒューマン、メカ、モンスター、妖魔、+α。
種族それぞれに長所・短所があり成長方法が全く違います。
最初はどうやったら強くなるのかわからないけど、コツをつかむと短時間で驚くほど強化可能。
したがってゲームバランスがめちゃくちゃです。
特にメカとモンスターが極端。
数回戦闘するだけで最後まで通用する戦力に仕上がります。
一般的なRPGの感覚で遊ぶと理不尽に難しく感じるけどコツがわかるとヌルゲー。
バランスなんて投げ捨てたこの粗さ、縛りの無さが楽しい。
以下、4種族の特徴を紹介します。
「ヒューマン」
ヒューマンは戦闘中に技を閃き勝利するとステータスが伸びる、ロマサガでおなじみの仕様です。
欠点がないのが長所。
最初は貧弱で育成に時間がかかるけど最終的には万能キャラになります。
武器は前作の7系統から剣・銃・体術の3系統に減りました。
「メカ」
メカは装備品のメカ専用補正がそのままステータスになります。育成不要のトンガッた種族。
装備さえあれば良いので余り物をゴチャゴチャに組み合わせるだけで戦力になります。
例えば、店売りの剣&サイバーグラブ×3で攻撃面はほぼ最強。
序盤は重火器で活躍し、高火力高燃費の「剣メカ」になれば伸びしろ十分。
高LP、ステータス異常無効で守りが硬い。(ただしメカへの回復効果は1/4)
プログラム収集でWP回復できるので持久力もあります。
「モンスター」
モンスターは敵の技を吸収し、技の組み合わせによって色々な種類に変身します。
技の並び順も変身に影響し、上の方にある能力ほど変身に影響しやすい。
個人的に最も使いづらい種族です。
そこそこ強い変身は手軽だけど、ちゃんと作ろうとすると強い変身と技の組み合わせの知識が必要でややこしい。
戦闘のたびに技を選ぶのも面倒。テキトーに選ぶとせっかくの変身が解けます。
これだけ手間をかけても攻撃技が弱いので報われません。
金がかからないのがモンスター最大の利点です。
「妖魔」
妖魔は技を閃かない、勝利してもステータスが上がりません。
かわりに妖魔の剣、小手、具足にモンスターを憑依させて能力補正&技吸収します。
能力を高めるには憑依補正の高い敵を知る必要があり、妖魔武具でトドメを刺すのが条件なのでダメージ調整が必要。
モンスターと同じく、手間がかかるわりに攻撃技が弱くて報われません。
連携
サガフロの戦闘といえばやはり連携。
本作から導入されたシステムです。
以降の作品には必ず搭載され、シリーズ人気を支える重要な要素になりました。
複数キャラの技が一定確率で繋がり大ダメージを与えます。
上手くいくとパーティー全員の技がつながり最大5連携。
防御力や耐性を無視するので単体技では歯が立たないような強敵も連携次第で撃破できます。
サガフロ1の連携はシリーズ中最も縛りが緩い。
連携はサガフロ1が最高と言う方は多いです。
剣技・プロレス技・魔法など、ほぼ全ての技がごちゃまぜで絡んでしまう。
長くて変な技名、派手なエフェクト、威力の爽快感が凄いです。
技を順番に出すだけになった後の作品よりテンポも良い。
攻撃が次々と重なるので本当にみんなで新技を繰り出しているように見えます。
荒削り故の難点
荒削りな作風は魅力であると共に難点でもあります。
未完成感
全体的に未完成感が目立ちます。
共通の組織やキャラ、たまに主人公同士が合流したりで各シナリオの繋がりを臭わせながらも、多くの謎を残して丸投げ。
サブイベントはほぼ印術・秘術イベントのみ。
他はただ「あるだけ」なダンジョンばかりで、潜ってアイテムを回収するだけ。
生命科学研究所のようになんのイベントにも絡まない場所や、開かない扉がいくつかあります。
シナリオ、システムともに説明不足。
7人の主人公で飽きずに楽しめる反面、毎回舞台とノリが変わるので戸惑います。
詳しい説明もなく唐突に始まり、独特な固有名詞が飛び交って何が何やら。
世界や組織に関しても殆ど説明してくれません。
シナリオの進行方法も謎。アセルス編なんてほぼノーヒントなので、ひたすら各地を徘徊するしかない。
7人の中でもこういうキャラを最初に選ぶと苦労します。
余計な説明抜きで余韻を残すエンディングは格好いい。ただ、ブルー編だけは強烈すぎ。斬新すぎます。
途中にエンディングが挟まれ、最後の最後もバグかと思うような終わり方。勝ったのか時間経過で終わったのかもわかりません。
敵避けがしんどいシンボルエンカウント
シリーズ伝統のシンボルエンカウント。
敵避けがしんどすぎます。
・見ずらい背景。判定がわかりにくい、狭い地形
・キャラが大きい
・敵が多い。避けても避けてもキリがない
・エリア移動でシンボル復活
・広い地形では敵シンボルの移動スピードだけ異様に速い
そのためシンボルエンカ史上屈指のしんどさ。
背景が見ずらいから迷って何度も同じ場所で画面移行すると、そのたびにシンボルが復活して延々と戦闘を繰り返すハメに。
しかも走り速度の速さとわかりにくい判定が相まってやたらと地形に引っかかります。
一本道でどうにも避けようがないパターンも多い。
未プレイの方は「戦闘すればその分育成が進むから良いじゃないか」と思われるかもしれません。
しかし前述の「種族」により、パーティー編成によってはいくら戦闘しても育成が進みません。それどころか戦闘回数で敵ランクが上がり、敵だけ強くなります。
とんがりすぎな戦闘バランス
戦闘バランスがとんがりすぎ。
敵の全体攻撃が超強力です。
ザコだからと舐めていると、ソニックバットの音波攻撃やイカのメイルシュトロームでパーティー壊滅。
異常状態の成功確率が高いのも厄介です。
攻撃力が高いキャラが魅力されたり、全体を異常状態にされたりで常に全滅と隣り合わせ。
ボスはまあ頑張れば倒せます。でもラスボスがずば抜けて強い。
どれぐらい強いかというと、他ボスと比べてHPと被ダメージのケタが1つ変わるぐらい強い。
しかも過去作と違いボスクラスのHPがランク制で、最大5倍まで増えます。
さらに致命的なのが、キャラによってはラストダンジョンから戻れない点。
種族の仕様により無計画に戦っても戦力が伸びないため、ラスダンでいくら稼いでも敵が強くなるばかり。中途半端なパーティー構成だと詰みます。
前作同様、どこでもセーブ可能です。
どこでもセーブで詰み回避できるかと思いきや、逃走できない上にイベントで戻れない状況になる場合があり下手にセーブすると詰みます。
初見殺しボスや、強制戦闘、即死ギミックなど、クイックセーブ前提の仕掛けがあるのもツラい。
例えば、風に流されて即死や、同じフロアを通ると説明無しのゲームオーバー。
ザコに混ざって出てくるモービルマニューバが強すぎたり、マグマスライムは強力な全体攻撃が必須だったり、いきなりグロい場所に放り込まれ火力不足だと倒せないボスで詰んだり。
ときには強制タイマンバトル。
主人公の育成が不十分、準備不足だと詰み。
連携で「芸術点」を稼ぐヴァジュイール戦は、テキトーに連携してきたプレイヤーにとって運ゲー。
T260Gのラスダンで最低30回強制戦闘。クーンは針のむしろでエンカ地獄。
ついには、最初の仲間がラスボス前で強制離脱。
種族別 育成のコツ
最後に攻略情報を。
種族別に育成のコツと、全主人公共通の稼ぎ(裏技)を紹介します。
ヒューマン
ヒューマンは育成に手間がかかる分、最終的な強さは期待できます。
ただ、戦闘回数で敵ランクとボスHPが上がるので粘って育成しても結局はトントンかマイナス収支。
また、育成が遅れると追いつけないため、序盤に仲間にできないキャラは使いづらいです。
武器は銃、剣が強い。
バランスが良いのは剣、単体への火力は銃がおすすめ。
最初は剣でステータスを伸ばして、伸び止まったあたりで銃にシフトするといい感じに仕上がります。
体術は属性耐性をもつ敵に弱く全体攻撃技がないので安定感に欠けるし、最強技DSCが不安定。
ステータス伸び率は装備品補正を含むので、育成するときは補正がない装備をつけましょう。
■おすすめキャラ
・ゲン:最強の剣技キャラ
・ルーファス:最強の銃キャラ
・ルージュ:最強の術キャラ
専用の全体攻撃術「ヴァーミリオンサンズ」をすぐ使える上に銃技もガンガン覚えるので単体は銃、全体に術と使い分けできます。
回復手段がほとんど無いWPと違いJPはアイテムで戦闘中にも回復できるので両方使えると便利。
■剣技
・切り返し、天地二段、逆風の太刀、神速三段突き、無月散水:
右の技ほど高威力。逆風ぐらいで十分強い。「逆風→濁流→無月」と閃きやすい。
・稲妻突き、飛燕剣、ロザリオインペール:
連携しやすい。連携重複可。
・烈風剣、払車剣:
ザコ戦で活躍。範囲攻撃は連携の制限がないが、全体攻撃は1回まで。
・デッドエンド:
気絶で一撃。クラーケン狩りに。
・ディフレクト、かすみ青眼
装備するだけで自動発動。必須。
■銃
・早撃ち:
装備するだけ。連携まで最速行動になる。
・二丁拳銃:
ダメージ1.75倍。二丁装備で発動。
攻撃力はメイン武器依存。サブ銃は弾数の倍数をメインと揃えると良い。
・曲射:
WPと威力のバランスが最高。
・跳弾:
ボス用の高威力技で燃費が良い。
連携重複可なので銃キャラが多いとさらに強力。
・十字砲火:
この技だけなぜか二丁拳銃の効果が2倍。連携重複可。
STR依存なので剣士を経験したキャラが使うと強い。
威力は最強だけど弾数消費5で燃費が悪い。
■体術
・空気投げ:
剣技「切り返し」との連携「空気返し」は序盤の主力。
・短剄、金剛神掌:
スライムのような「打」属性耐性持ちの相手に有効。
・スープレックス:
高威力。連携に使いやすい。連携重複可。
・ジャイアントスイング:
気絶効果でザコ狩りに。
・三龍旋:
体術最強技の中で最も優秀。
・DSC:
「スラ、バベル、スープレックス、ジャイスイ」装備で出現する隠し技の1人5連携。
連携数が不安定かつWP消費が多すぎるので安定感に欠ける。
必要な技はキック、空気投げから簡単に揃います。
メカ
メカは進行に応じて攻撃手段を変えると強力です。
■メカの育成方針
①射撃メカ
重火器を使うタイプ。
序盤は強いけど継戦能力が低く、中盤からは火力不足。
プログラムが揃ったら剣メカにシフトします(タイプ245以外)。
②聖歌メカ
序盤の最強兵器。
鎮魂の勾玉を装備するだけで完成するお手軽さが魅力です。
「聖歌」(鎮魂の勾玉の固有技):
音波属性の全体攻撃。
・聖歌メカ用おすすめ装備
QUI・INT・WIL・PSY重視で不死系クリティカル火力特化に。
「破壊光線銃、ミラーグラス、フェザーグリーブ」:買(クーロン)
③剣メカ
中盤からはこれ1択。
「剣闘マスタリー(物理威力1、5倍)」+「多段斬り」。
見た目は地味だけど威力は最強クラス。連携重複可。
全体攻撃が必要なら「びっくりソルジャー」「どっきりナイツ」まで揃えます。
どちらもゲーム中最強クラスの全体攻撃。
覚えるのが面倒なら「ミリオンダラー(流星刀)」で代用。
・剣メカ用おすすめ装備
「多段斬り」の火力アップのためにSTR、QUI重視。
「武人の鎧、電磁活性鎧、サイバーグラブ」。
後述する無限稼ぎ後なら「パワードスーツ×3+ゼロソード」で即完成。
メカは敵からプログラム(技)を入手出来ないとき、「自己開発」でプログラムを得る。
(入手確率はボディタイプと敵ランクによる)
収集できるのはメカ敵1体につきメカ1体なので、後ろのメカほどプログラム吸収が遅れます。
上手く収集できないときはメカキャラを減らすか、並び順を変えて調整しましょう。
モンスター
デュラハン、マリーチ、黒竜など最強変身に凝っても、モンスターの攻撃技はグランドヒットが最強クラスなので弱いです。
優秀な回復技を活かして回復役に。
■覚えたい技
・マジカルヒール:
ファストトリックで回復が安定
・生命の雨 (ユニコーン、ウォータ):
貴重な全体回復
■簡単に狙える強い変身
・ソニックバット
コットンは最初から持っている「超音波」を一番上に並べ替えるだけで変身可能。即戦力。
・トリケラトプス
変身条件→「電撃」:
フルドの工房の固定敵ドラゴンミニー(ドラゴンの石像)
サンダーは最初から「電撃」を持っているのですぐ変身可能。トリケラトプス&グランドヒットの組み合わせは最後まで使えます。
・ワイバーン、ブッチ
条件→HP300以上+「毒針」:
昆虫系ランク4のデスポーカー(生命研など)
妖魔
妖魔が敵から吸収する攻撃技はどれもイマイチ。
「超風」で攻撃するか回復・補助に。
メサルティムの「生命の雨」(専用装備メロウリング)がめちゃ強いです。
HPはヒューマンと同じように伸びるので、回復役なら憑依はテキトーでOK。
全シナリオ共通の攻略
金稼ぎ
難易度は金次第です。
序盤から最強クラスの装備が買えるので金さえあればなんとかなります。
しかし、
・敵の落とすクレジットが極端に少ない
・買い取りが一部のアイテム限定。不要品を売れない
よって金策方法を知らないと常に金欠。
そこで、効率良くお金を稼ぐ方法を紹介します。
やりすぎるとゲームバランスをぶっ壊すので注意。
「無限稼ぎ」
無限稼ぎであなたもゲーム序盤から億万長者になれます。
手順は以下の3ステップ。
①シンロウ「古代のシップ」(左の遺跡)の奥で「デュエルガン」「強化装甲」を入手
ソニックバット×3~5に出会うと全滅するのでこまめなクイックセーブ推奨。
②スクラップのジャンク屋で売却
2つで計5500cr。
無限稼ぎをしない場合でも、これでパワードスーツ1個買うだけで相当楽になる。
③ネルソンで金を13個以上買う(要6500cr) →クーロンで金を売る。
「売り画面で個数0まで下げる→最大に戻す→相場が480になる個数で売る」
この操作でなぜか儲けが出ます。金の数が多いほど利益が大きい。
10回繰り返すと5万crの大儲け。
稼いだ金で店売りのパワードスーツ+ゼロソード(リーサルドラグーン)を買えば一気にヌルゲー化。
「無限ジャンクあさり」
店で買えないのはエクセルガードぐらいなので無限稼ぎに比べると利用価値は低いです。
方法:
①1度お金を払ってスクラップのジャンク屋で漁る
②主人に話しかけて「持ってないアイテムを売る(ブブーと鳴る)」キャンセルして漁りに戻る
その他
■アイテム回収
・済王の古墳 (シュライク):
天叢雲剣、水鏡の盾、鎮魂の勾玉
・古代のシップ (シンロウ):
デュエルガン、強化装甲
・ワカツ:
双龍刀、鉄下駄
・自然洞窟 (クーロン):
飛天の鎧、星屑のマント
■おすすめ装備品
・剣
天叢雲剣 (攻撃力33):宝(済王の古墳)
双龍刀 (41):宝(ワカツ)
ルーンソード (50):買/2850(クーロン)
ゼロソード(60):買/4000(クーロン)
流星刀 (55、固有技「ミリオンダラー」):
ゲンのWP70以上でワカツの剣の間へ
・防具
パワードスーツ:買/5200(クーロン)
防護服(耐・熱冷雷):買(クーロン)
精霊銀のピアス(属性防御、音波無効):買(マンハッタン)
・銃
アグニMBX(36):買/1550(クーロン)
リーサルドラグーン (60):買/4020(クーロン)
■レベル上げ
・生命科学研究所 (シュライク):
2ランク上の敵になる。
・沼地 (ヨークランド):
〃。水棲シンボル限定。気絶・即死が効くので効率が良い。
・HQ (T260G編限定):
〃。メカ限定。入口で回復可能。
■術
とりあえず「スターライトヒール」「超風」(陽術)、「活力のルーン」(印術)は覚えておく。
「超風」は入手イベントに戦闘がないので簡単に取れます。(要・陽術の資質)
まとめ
前作・ロマサガ3以上に尖った作品です。
説明不足、不親切、未完成な部分をあげるとキリがありません。
この粗さ、とっ散らかった世界観・システムが魅力に昇華している奇跡。
狙って作れるものではない、唯一無二の強烈な魅力があります。
未プレイの方はもちろん、昔プレイした方も再びやってみましょう。
近年のよく出来たRPGに慣れちゃった今だからこそ衝撃を受けるはず。