アクション シューティング PS1

オメガブースト【評価/感想】マクロス風ロボでV-MAX!

投稿日:2019-03-31 更新日:

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「PS1の名作なんて有名どころは一通りやったし、もう知らない作品は無いんだよなー」
と思っていたら、ありました。しかも大好物のロボット物です。



オメガブーストってどういうゲーム?

オメガブーストは、3Dロボットアクションシューティング。

キャッチコピーは「360°新感覚シューティング 破壊美が加速(ブースト)する」。

特徴は、

・天地がわからないほど目まぐるしく動く「360°新感覚シューティング」
・美しい攻撃エフェクトで敵なぎ倒す破壊美

 

自動で前進しながら、次々と現れる敵をロックしてレーザーを撃ち込みます。

ゲーム性は3D奥スクロール「パンツァードラグーン」。
挙動や雰囲気は「Z.O.E」が近い。

カメラが激しくグルグルするけど、FPS・TPSで酔いまくる私が遊べたので3D酔いに弱い方もたぶん大丈夫。

 

1999/4/22 発売。

1999年は「FF8」「エースコンバット3」「クロノクロス」など、ハード性能を限界まで引き出したゲームが登場しました。
中でも新たな可能性を感じるグラフィックと演出が際立つのが本作。

開発はあの「グランツーリスモ」を制作したポリフォニーデジタル。
高い技術力とこだわりが詰め込まれています。

 

自機「オメガブースト」のデザインはマクロス、アーマドコアでおなじみ、河森正治氏。
バルキリーそっくりだけど変形はしません。

BGMを手がけたのはマクロスプラスの神曲「INFORMATION HIGH」を作曲したCMJK氏。
テクノ、ニュービートをベースにしたBGMが、宇宙空間の孤独・虚無・恐怖・解放感を盛り上げます。

ジワジワと響くBGMと、主張が強くてキレの良いSEの相性が抜群。
自分のプレイで音楽を奏でるような気分になれます。

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あえてのB級SF洋画臭

■あらすじ

2099年、ネット上に意思と知能を持つ存在「アルファコア」が誕生した。
アルファコアの存在に気づいた人類は脅威を感じ、ウィルス攻撃を仕掛ける。

攻撃されて敵意を持ったアルファコアは人間に攻撃を開始。
ネットから無人兵器まで支配したアルファコアの力は圧倒的であり人類は無力だった。

そんな中、アルファコアを倒す方法が考案される。
それはタイムマシン「タイムシャフト」でアルファコア誕生前の時代に飛び、芽を潰すこと。

作戦実行前、タイムシャフトがアルファコアに占領されてしまう。
アルファコアはタイムシャフトで過去へ干渉し、自分の意識を埋め込んだ真空管を世界最初の汎用コンピュータ 「ENIAC (エニアック)」に組み込もうとする。

人類は最後の手段である究極プロダクトノイド「オメガブースト」の使用を決定。
タイムシャフトへ強行突入し、アルファコアによる時空改変の阻止を目指す。

 

オープニング、挿入デモはなんと実写。
CGを活用した力作で見応えがあります。

全体的にB級SF洋画のノリ。

シューティングゲームのSF設定といえば「R-TYPE」のような、設定を読むとウツになりそうなものが多いです。
一方、本作はオープニングからロック調のBGMで軽快なノリ。
パイロットのノリも軽い。全人類の命運を握る男には見えません。

ガバガバ設定もあえてのB級。
タイムパラドックスとか細かいことは気にせず、AIの暴走やタイムマシンなどいかにもSFチックな要素を詰め込んでいます。

 

 ■エンディングのネタバレ

アルファコアは消滅する寸前、オメガブーストに取り憑いて真空管に分身を仕込んだ。
結局はアルファコアの方が一枚上手で、パイロットは作戦失敗に気づかないまま1946年で生きる。

ってことかな?

アルファコアは人類を導いて共生の道を探るっぽいので、人類とAIがウィンウィンのハッピーエンドなのかも。

 

簡単操作で爽快アクション

自機が勝手に前進して次々に敵が現れる、昔ながらの奥スクロールSTG。

ブーストボタンで急加速、R1で前進を止めて滞空前後できるとはいえ前後(手前奥)の動きはあまり使いません。

 

簡単操作でアニメのような大迫力ロボットアクションを楽しめます。

使うボタンは大まかに3つのみ。

・サーチ(L1)
・右スティックで移動
・射撃ボタンで攻撃

ワンボタンで敵の方を向き、攻撃は自動追尾。
オートで動く感じが高性能ロボットらしくて気持ちいい。
反面、自分でガシガシ動かす実感は薄めです。

 

攻撃は以下の3種類。

・ホーミングレーザー(ロックして射撃ボタン)
パンツァードラグーンのレーザーです。

・バルカン(射撃ボタン連打)
ただのバルカンではない、ホーミングバルカンです。
敵が正面にいればテキトーに撃っても当たります。

・ヴァイパーブースト (L2)
いわゆるボム。蒼い光に包まれて無敵状態で連続体当たり。
ゲージ消費。ゲージ量に応じて持続時間が伸びます。フルゲージならボスも一撃の超火力。
ゲージは敵を倒すと溜まります。

 

特徴的なのはサーチ機能。

ワンボタンで正面の敵をオートロック。
ロック中はロック対象を軸にして動きます。

完全にロックするわけではないのがミソ。

・ロックし続けるとそのうち敵の動きについていけなくなる
・ロック中は自機の動きが制限されて回避力が低下する

よって状況に応じてこまめにロックし直す必要がありけっこう忙しい。それが楽しい。

 

反射神経や操作精度はあまり重要ではないです。
覚えゲーな場面が多いので。

オブジェクトやレーザー、障害物を避けようにも距離感がわからない。
ZONE5の障害物なんて見てから回避するのはまずムリ。

派手で美しい攻撃エフェクトは判定がわかりにくい。
何をやってるのかわからないまま被弾して大ダメージを食らいがち。

タイミングや判定を体で覚えるしかないです。

 

スピード感ある宇宙

宇宙空間を舞台にしたゲームは退屈しがち。

私は宇宙の退屈さを色んなガンダムゲーで嫌というほど味わいました。

宇宙空間は真っ暗なだだっ広い空間。
スピード感が無く、背景の変化が乏しい。

いくらハイスピードで動いても相対する対象がないためスピード感が出ません。
スペースシャトルは時速約2万8000kmで地球を周っているけど、映像では静止しているように見えますよね。

そこで本作は、自機の動きに合わせて周囲に舞う細かいチリが流れる演出でスピード感を表現。
スピード感ある宇宙を実現しました。

 

ロボットアニメ風の演出も効いています。

十字にキラリと光る、または赤い発光を遠くに見せた後に敵が出現。
敵が出現するまでの「間」を活かした演出で緊張感が途切れません。

ホーミングレーザーはいったん画面外に出て時間差で着弾し、自機・敵の攻撃と相まって複雑な画面効果を生み出します。

「バシューン!」「キーン!」と目が覚めるような各種SEも印象的。

敵は尾を引いて飛び、地上では土埃を巻き上げながら滑走します。

ステージの最後には大型爆撃機、同型のライバル機やバイク戦艦といったボスが出現。

惑星を背景にした場面やワープしてくる大艦隊との戦いもあり。

どこかで見たことあるようなシチュエーション・演出・敵がロボ好きのツボを突きます。

 

ヴァイパーブーストはどう見てもレイズナーのV-MAX。

カメラが追いつかないスピードで目まぐるしく画面内を往復し、流星のような体当たりで次々と敵艦隊を沈めます。

「このゲーム、V-MAXが見せたいだけじゃね?」と思うほどの、圧倒的な格好良さ。

 

キャンペーンモードは全部で9ステージ(ZONE)。

後半3ステージが急に難しい。

最後の2ステージは難しいというか、ゲーム性が変わります。
簡単操作が売りなのに、後半は簡単操作を逆手にとった初見殺し。

攻略法を覚えないとクリアできない作り。縛りがキツい。

ZONE8ボスは、自機が勝手に前進するのを逆手にとった回復ギミックと制限時間。
ラスボスはオートロックを逆手にとったカウンター攻撃。

マンネリを防ぐ趣向とはいえ、基本システムが敵みたいな戦いはいかがなものかと思いました。

 

まとめ

かつてないロボットアクションが楽しめます。

残念ながら続編、リメイクのウワサはありません。

「Z.O.E」は本作の醍醐味を色濃く引き継ぎます。
本作が気になった方には「ANUBIS ZOE:M∀RS」もおすすめ↓








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