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アクション PS4 RPG

ゴッドオブウォー (PS4)【評価/攻略】これが本当の神ゲー GoWが再びゲームの限界を突破

投稿日:2018-12-24 更新日:






ギリシャ神話を題材にしたアクションアドベンチャー。

魅力的なキャラ・ストーリー、美しいグラフィック、丹念な作り込みと遊びやすさで、
「大味」「理不尽に難しい」といった日本における洋ゲーのイメージすら変えた偉大なシリーズ。
その最新作が満を持して登場。

 

主人公は前3作から引き続きクレイトスさん
「スパルタの亡霊」の二つ名を持つ半神半人の戦士。
前作「Ⅲ」でついにギリシャ神話の神々への復讐を果たした後、北欧の地に流れ着いた。
ギリシャ神話から北欧神話に舞台を移し、神々との新たな戦いが始まる。

 

記事はなるべく最低限のネタバレで書いた。
しかしスクショのネタバレが抑えきれないので未プレイの方は見ない方が良いかも。

そのため結論を先に言うと、
本当に神が自らをモチーフにして作ったゲームなんじゃないかと思うほどの神ゲー。

どこの神だよ、こんな神ゲー作ったのは。



これが本当の神ゲー

ナンバリングを発売するたびゲームの水準を引き上げてきたGoWシリーズ。
PS3で発売された前作「Ⅲ」も、開幕のポセイドン戦やハデス戦などいまだに語り草になる演出の数々でプレイヤーの度肝を抜いた。

そのGoWが、PS4で再びゲームの限界を突破。

 

間違いなく現世代最高クラスのグラフィック。
眼に飛び込んでくる美しい世界に圧倒される。

システム、世界観も根本から大きく刷新してるにも関わらず、やってみるとGoWとして楽しめる。
年月がたってプレイヤーの求める水準が上がる中、「これぞGoW!」と思えるフィーリングを実現するのがどれだけ凄いかって話。

 

因縁に終止符を打つ、
前作「GOD OF WAR III」のレビューはこちら↓

 

舞台は北欧神話

ギリシャ神話の神々を全員ぶっ倒したクレイトスさんは、色々あって北欧神話の世界に流れ着いた。

舞台はギリシャ神話から北欧神話へ。
2つの神話が夢の共演。

「そんなのアリ?」と思うけど、北欧神話のルーツはギリシャ神話らしいのでアリなのかも。

 

ギリシャ神話が舞台の前作までは、神々を模したイカつい像に囲まれて戦が絶えず血生臭くてハードな世界観だった。

それに対して北欧神話はファンタジックな印象。

 

かつてここまで北欧神話の世界を魅力的に見せつけたゲームがあっただろうか。

散々使い回されてきたはずのモチーフなのに全てが新鮮。

 

PS1で北欧神話といえば
「ヴァルキリープロファイル」↓

 

雪山を登るだけかと思いきや、
大自然から神サイズの巨大建築物まで様々なロケーションが登場。

 

メリハリが凄いので飽きるヒマが無い。

目もくらむような鮮やかな補色対比からモノクロな世界、野外と屋内の明暗の違い、美しいエフェクトが絶え間なく眼に飛び込んでくる。

ただ、同じ道のりを違うシチュエーションで楽しむ構成なので、何度も山を登っては降りてを繰り返して何をやってるのか忘れる。
この辺もいつものGoW。

 

敵として出てくる北欧神話の神は大ボス以外、必要最低限の下っ端。
オーディンやトールといった大物は姿を現さない。

話を聞く限りオーディンは相当なクズ。
今後の活躍に期待。

 

大物の名前が出るとビビるけど、よく考えればクレイトスはゼウスをはじめとしたギリシャ神話の神を全員倒してるわけで、今さら臆することはないんだよなー。

 

全編ワンカットの迫力!

なんと全編ワンカット。

デモ→プレイ画面がシームレス。ロード画面や暗転が一切無い。

視点は第三者=プレイヤー視点で一貫。
クリアまで数十時間ワンカットの没入感は映画でも体験できないもの。

 

タイトル画面のクレイトスが動き出してゲームスタート。
つまりタイトル画面からワンカットを徹底してる。

木の手形で「アクションできる場所にはマークがある」ことまで伝えるきめ細やかな配慮に脱帽。

 

ファストトラベルなどロードが必要なときは、デモや狭間のフィールドを挟んでバックグラウンドでロード。その間も会話で間をつなぐ。

 

スケール感が神レベルの演出

カメラが追いつかない超スピード、とんでもない力がぶつかってる感!

プレイする前は、パッケージとか宣伝画面のノリが地味な感じだし、歳をとって父になったクレイトスにはあのハチャメチャ具合が無くなったような気がしてちょっと不安だった。

しかしプレイしてすぐ、そんな不安はあっという間に吹き飛んだ。

 

最初からクライマックス!な演出は健在。

プレイ開始すぐ、コナーマクレガーみたいな謎の男が登場。
ただのガラ悪くて身の程知らずな奴かと思ったら、コイツめちゃつえーぞ!

クレイトスと互角に渡り合うって、一体何者?

 

ゲーム開始30分でクレイトスとプレイヤーはもうヘトヘト。

役者の表情、モーション、ボイスをすべて同時に取り込む「パフォーマンス・キャプチャー」という手法が採用されているとのことで、キャラの動きも非常にリアル。

 

ドラゴン戦は何もかも凄すぎて笑うしかない。

 

「アンチャ4」のカーチェイス以来の衝撃↓

 

アドレナリン全開の戦闘シーンから一転、心情を描くときはたっぷり間をとる。
プレイヤーの心理を計算しきった完璧な構成。

 

スパルタの亡霊が第二の人生を歩む

物語は妻の火葬から始まる。

クレイトスとの馴れ初め、外見や声、素性は一切わからない。
ストーリーも終始謎に包まれてる。

「9つの世界で最も高い山から遺灰を巻いてほしい」という妻の遺言を実行するのが旅の目的だが、それが何を意味するのかは謎。
実はクレイトスもその真意を知らない。

 

一度は神になった男が山奥で木こり仕事に励む。
すっかり落ち着いて人並みになったなーと思きや、持ってる丸太のサイズが普通じゃない。

 

クレイトスはギリシャの神々との戦いで散々な目にあって、あわせてきた。
そのため何事も戦いの教訓に結びつける不器用な堅物オヤジになってる。

他人を信用せずいかなるときも期待も油断もしない。
特に神と名のつく奴に対してはトラウマに近い不信感を持つ。

 

息子と不器用な親父の2人旅

不器用な親父と、旅を共にする息子「アトレウス」との絆と成長を描く。

アトレウスはクレイトスの生き方を変える可能性を持つ唯一の存在。
息子との旅を通じてクレイトスが過去を受け入れ、乗り越え、第二の人生に踏み出す物語でもある。

 

多数の敵、神を相手にたった1人の孤独な戦いを繰り広げてきた無敵のダークヒーロー、クレイトス。
その冒険に守るべき存在を追加するのは大胆なチャレンジといえる。

 

今まで家でおとなしくしてたアトレウス。仕留めた鹿にトドメを刺したり、やむを得ず人間を殺すと動揺を隠せない。

デモはもちろん、プレイ中の様子も変わる。鎖下ろせって言ってんのに動かなくなったり。
本当に息子を見守ってるような気分になる。

 

不器用な父親と好奇心旺盛な息子が最後まで上手くいくはずもなく、2人は度々衝突。
ついには恐れていた事態が現実に。

 

反抗期は戦闘中も言うことを聞かない。

謎解きでも「もしかしてわかんないの?こっちだよ」みたいに煽ってくるから普通に腹が立つ。
クレイトスとプレイヤーの心情が完全にシンクロ。

最初は良い子だなー、可愛いなーと思わせておいて、「思春期の子供ってこんな感じなのか・・・もうこの旅無理かも」としっかり子育ての大変さをプレイヤーに味わわせる計算され尽くした演出。

こんな突き放すような態度をとられても、息子を必死で守ろうとする親父の姿が泣ける。

 

最初はただ好奇心に任せて好き勝手してたアトレウス。
しかし旅をするうちクレイトスの事情を察して気を回すまでに成長。
戦闘面でも親父と対等に共闘できるほど頼もしい存在になる。

 

やはりカエルの子はカエル。
物語後半ではクレイトスばりの無茶な「考えがある」で状況を打破。

 

決してクレイトスが保護者として世話を焼くだけの話ではない。
息子という存在が目立ちすぎず、ついてくるだけの脇役でもない絶妙なバランス。

2人旅だが爽快な立ち回りの邪魔になる要素は潔く切り捨てた仕様。
「バイオ5」のようなNPCとの2人組でありがちな「2人揃ってドアを開ける」みたいな面倒くさい要素は無い。
アトレウスは壁を登るときは勝手に背中に飛んでくるし、クレイトスが即死するようなギミックも勝手に抜けてくる。

 

戦闘でも非常に優秀。
役立たずでちょこまか動いて腹が立つだけのNPCじゃない。

弓攻撃をワンボタンで指示できる。まるでファンネルのような早いレスポンスと命中精度。
親父の斧投げを避ける相手にも弓は百発百中。リロードも早いので撃ちまくり。どんな地形でも貫通するので位置取りを気にする必要もない。必殺技も非常に優秀。

攻撃されるとダウンはするけど、無敵なので戦闘中に気遣う必要は無い。
逆にオトリとして活躍。

 

初陣の息子をオトリに使うクズ親。

 

自慢のパワーで巨大建築物を回転させて息子に良いところを見せる親父。

息子の「すごいね・・・腰痛めてない?」に対するクレイトスの「痛めてなどいない」が味わい深い。

 

相変わらず無茶なパワー任せで状況を打破するクレイトスに、
「またムチャしてるよあのオヤジ」と周りは半分呆れ顔。息子も「あ、ああ、上手くいったね」と若干引いてる。

パワー任せの作戦に難癖をつけられたときのクレイトスの返し「もっといい考えがあったら聞くぞ」はビジネスや日常生活で使いたい名言。

 

脇を固める魅力的なキャラ達

クセが強くてどこか抜けてるオッサン達が良い味出してる。

ただの賑やかしのようで、実はみんな物語上欠かすことのできない重要キャラ。
それぞれが複雑な背景を持っており、最後には何気ないやり取りが全てメインテーマの伏線になってることに気づく。

 

同行するキャラは移動中も色んな話をしてくれる。
せっかちな自分でも、船の会話の続きを聞きたいから陸に上がるのを待つぐらい内容が面白い。

 

ドワーフ兄弟「ブロック&シンドリ」

クレイトスが持つ戦斧「リヴァイアサン」を作った兄弟。
青い肌をしたぶっきらぼうな兄ブロック、神経質で潔癖症な弟シンドリ。

現在は喧嘩別れしており、別々にショップを開いてそれぞれの手法でリヴァイアサンを鍛えてくれる。

兄は悪態をつきながらも弟の生活を気にかけており、弟も兄を天才だと認めてる。
でもきっかけが無いのでいつまでも仲直りできない。

 

「森の魔女」

前作はパンドラちゃんという萌え要素があったが、本作には若い女の子なんて1人もいない。
それどころか登場する女性はこの目力が半端じゃない魔女だけ。

 

「ミーミル」

シリーズ伝統の生首。
そして生首をアクセサリーか何かのように腰につける、生首が最も似合う男クレイトス。

九つの世界で最も賢いと謳われる賢者。オーディンに109年間身体を拘束されていた。
「首を切り落とす→復活してもらう」という逆転の発想で拘束から逃れて生首化。

「度重なる拷問で自分はすでに死んでおる」というわりに明るくてひょうきんなキャラ。
初登場時の「ここからさっさと消えてくれ」の言い方でさっそく心を掴まれた。

博識で、ピンチに陥ったときは冷静に助言してくれたり、親子のために敵の注意を引いたりしてくれる頼りになる生首。

 

その巨体から世界蛇と謳われるヨルムンガンド。こう見えて実は良い奴。
孤独故に話好きだが、失われた古代語で話すから誰にも伝わらない悲しみを背負ってる。

 

GoWが再びゲームの限界を突破

探索しがいのある広大な箱庭マップ

この濃さでこのボリュームはどうかしてる。

前作までのようなほぼ一本道ではなく、多様なロケーションがシームレスにつながった広大なフィールド。ここを自由に探索できる。

自由に探索といっても広い退屈なフィールドに放りだされて雑多なクエストをこなすようなものではなく、ちゃんと濃いメインシナリオで引っ張りながらつい脇道に行きたくなるような作り。

メインを最速で進めれば前作と同じ程度のクリア時間のはずだが、
「縦」のシナリオだけでなく、世界が「横」に広がってるので途方もないボリュームに感じる。

 

流れるようにプレイヤーを引っ張る導線と、
探索の自由度のバランスが絶妙なマップデザイン。

目的地はわかるけど、勝手に逆方向へ足が進む。
その先には宝箱や隠し部屋が。
やらされるのではなく、自分の意思で探索して自分で見つける喜び。
これが本当の「探索要素」。

 

広大な複数の世界にサブクエストが多数。
物語の進行に応じて行ける場所が増える。

 

ドラゴンやヴァルキュリアを解放する大型サブクエは、難易度的にも遊びごたえ十分。

 

9つの世界があり一部は封印されてる。

てっきりDLCで1つ1つ開放する予定なのかと思いきや、
まさかの「DLCは考えていない」(ディレクター談)
DLCの為のアイデア温存も一切無いんだとか。

リアルマネーでゲーム内通貨を買う(マイクロトランザクション)みたいなのも無い。

販売側は本当にこれで大丈夫なのか、本体価格だけでこんなに楽しんじゃって良いのかとプレイするこちらが不安になる。

 

本編と無関係の世界「ムスペルヘイム」「ニブルヘイム」はいわゆるエンドコンテンツ。
それぞれDLC1つ分のボリュームがあり、本編を遥かに凌ぐ難易度。

 

「ムスペルヘイム」

敵のラッシュ!ラッシュ!灼熱の地で6×3難易度=計18種類の試練が待ち受ける。
厄介な条件が乗っかってるので歯ごたえ十分。

 

「ニブルヘイム」

探索時間が限定されており「探索してアイテムを集める→探索時間を伸ばす装備を作る→探索」を繰り返す本格的なトレハン仕様。
地形は固定だが敵、罠、宝箱の配置は毎回ランダム。

 

気づきを味わえる親切な謎解き

カメラを自由に動かせるようになったので、仕掛けが色んな角度に存在。

移動しながらカメラをグリグリと動かして視界外を隅から隅まで探る感じ。
困ったときはたいてい上に何かある。

戦闘中も360°から敵に襲われるので絶えずカメラを回転。3D酔いに弱い人は厳しいかも。

 

迷うことはあっても詰むことはない。

行ける場所はわかりやすい模様がついてる。
ナビは目的地の方角を表示するだけでなく、自分がいる位置でこまめに方向を切り替えて指示してくれるタイプ。どんな地形でもナビの方角に向かうだけで良いので楽。

息子や生首の台詞や向いてる方向でもさりげなく誘導。
クレイトス自身が「なんだかあの辺が怪しいぞ」なんて言うと興ざめなわけで、複数人で旅をする利点を上手く活かしてる。

 

ダクソ風の丁寧なアクション

ひたすらザクザク斬るだけで手応えがなかった前作から一転、
隙を見て的確に攻撃を積み重ねるダークソウルのようなゲーム性になった。

ダクソ3、仁王を経験して多少の「死にゲー」では動じないつもりだったけど難しい。
体力が少ないので2、3発食らうと瀕死。回復手段が限られてるので1ミスが痛い。
回復アイテムを持てないし自動回復も無い。

最初の大型ボスが既に強くて何度もやられた。
でも長期戦になる大ボス戦では、ゲームオーバーになってもボスの体力が減った状態でリスタートなので親切。

 

複数戦のようで実はタイマン、みたいなヌルい仕様ではない。
普通に同時攻撃でボコボコにされる。

敵の攻撃は誘導が強くてリーチが長い。
たいてい攻撃中スーパーアーマー状態なのでボタン連打のゴリ押しは通用しない。
さらに連携プレーで死角から攻撃される。
てかクレイトスの身体で画面の3分の1が死角になってるような気が。

とはいえ、ラッシュの内容は毎回緻密に組まれており、基本→応用の段階的な学習で上達を感じられる。
戦闘機会が多く歯ごたえもあるのでスキル・装備強化にやり甲斐がある。

 

さすがGoW、 アクションの味付けが本当に上手い。

斧投げの独特なフィーリング、ワンボタンでアトレウスと同時攻撃、攻撃・回避しながら流れるように次の行動につながるアドレナリン出まくりな立ち回り。

アトレウスが使う矢は2種類あり、戦闘中に切り替え可能。ルーンアタックもある。
アトレウスと同時攻撃で気絶ゲージを溜め、他の敵にも対応しながらおもむろにCSアタックを決める!
まるで2人を同時操作しているような新感覚。

 

ルーンアタック(必殺技)は入手した技の中から好きなのを選んでセット。
元々多いアクションはさらにアップグレードで使い切れないほど増加。
後半、メイン武器も増える。組み合わせによってアクションの幅がどこまでも拡大。

クイックターン、武器切り替えで方向ボタンまでフル投入だが、基本は「斧投げ・斬る・避ける」の簡単操作で戦える。

 

 

クレイトスの攻撃は、
炎属性から氷属性に大きくイメージチェンジ。

アレスに貰った双剣「ブレイズオブカオス」を手放し、妻の形見で見た目はなんだか地味な戦斧「リヴァイアサン」で戦う。

見た目が地味なのは後のアップグレードで装飾が追加されるため。
肩・腕・腰につける3種の防具も種類に応じて外観が変化。デモシーンにも反映される。
進行に応じて装備が豪華になっていくのが楽しい。

 

リヴァイアサン最大の特徴は斧投げ

一言でいうと映画「マイティソー」のムジョルニア
戻ってきた斧を掴んだときのズシリとした手応えがたまらん。

投げたら手動操作で引き寄せる。
慣れなうちはどっかに投げたまま斧で攻撃しようとして素手攻撃になり「あれ?大事な斧無くなった~わーん」みたいなことが多い。

 

斧投げはオートロックが無いので自分で狙う。
戦闘では強いオートエイムが効くからまだ良いけど、謎解きでシビアな場所がある。
制限時間内に鐘を3つ鳴らす的当てはちょっとエイムがもたつくと失敗。
TPS・FPSに慣れてないとちょっと難しい。

 

レベル差があったり紫ゲージの強敵相手だとダメージが通らず1撃食らうと即死。
育成も重要。

 

このパワーならどんな相手でもワンパンな気がするけど。

 

ハクスラのようにやり込める育成

過去作ではオマケ程度にすぎなかった育成要素が大幅パワーアップ。

ディアブロ3みたいなハクスラに近い仕様になった。
やり込みが熱い。

ルーンスキルの回転を上げて攻撃重視、回復・防御機会を増やした守り重視、パリィ成功時のリターンを上げたテクニック重視など、自分の戦闘スタイルに応じてカスタム可能。

素材を集めて多種多様な装備をクラフト、さらに素材を使って強化。
装備にはそれぞれアビリティをつけるスロットがあり、そこにはめ込む「呪力」も様々。レア物もある。
収集欲が止まらない。

攻略する上でレア装備が良いとは限らない。
レア度が低い装備は素材集めが楽なので手っ取り早く強化できる。

 

さらなるレア装備が手に入る「New Game+」がアプデで追加された。

New Game+はデモカット可能。サクサク周回できる。
このゲーム、デモ全カットしても全然楽しい。何周でもできそう。

 

おわりに

想像をはるかに超える神ゲー。

GoWがまたひとつゲームの限界を突破。新たなレベルに踏み出した。
平成の終わりにこんな作品を遊べて幸せ。

キャラやシステムを1から丁寧に作り出そうという、謙虚なモノづくりの精神を感じる。
少なくとも本作のディレクターはGoWを愛する開発スタッフやプレイヤーのことを「GoW病」なんて言わないだろう。

全てが凄すぎて「北欧神話一発目でこんなの作っちゃって大丈夫か?」とおせっかいなことを考えてしまう。
しかしそこはGoW。また想像を上回った作品で度肝を抜いてくれるはず。

本作だけでは完結しないけど、物語としてはしっかりまとまってるので遊びごたえは十分。
次作に向けての伏線も仕込まれてる。エンディングの演出は鳥肌が立った。この感動はぜひプレイして確かめてほしい。

大ネタはまだ山ほど温存してるし、次作もとんでもないことになりそう。

 

因縁に終止符を打つ、
前作「GOD OF WAR III」のレビューはこちら↓








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