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【スーパードンキーコング】レビュー/評価/攻略:SFCの限界を超えたグラフィック!アクションも面白い傑作

投稿日:2018-04-07 更新日:





当時、小学生だった自分と同級生の度肝を抜いたグラフィック。
普通のドット絵とまるで違うじゃないかと。
その辺の秘密に迫りながらレビュー。
さらに久しぶりのノーコンクリアに挑戦したプレイレポつき。

スーパードンキーコングとは

横スクロールアクションの傑作


イギリスのレア社が開発した横スクロールアクション。

1994/11/26発売。
SFC歴代売上4位の大ヒット作(日本国内)。

シリーズ最高傑作は「2」という意見が多い。
でも適度な難易度でステージ構成的にもコンパクトに遊べる「1」も素晴らしい出来。

 


ゲーム自体はマリオのように基本に忠実な横スクロールアクション。

操作キャラはドンキーコングとディディーコングの2人。
一方のキャラクターを操作し、残りはストック状態。いつでも交代可能。

2人には性能差があり、ドンキーは頑丈な敵を倒せる。ディディーは機動力が高い。
状況に応じた交代が必要、かと思いきやゲームに慣れるとドンキーの出番は少ない、というかほぼ無い。

 


ヌルゲーでも難ゲーでもない絶妙なバランス。
シリーズ初作ということで「スーパードンキーコング」シリーズの中では一番簡単。
サクサクとクリアできるので慣れたら2時間ぐらいで全クリ可能。

 


とはいえタル大砲や「マインカートコースター」は何回やっても恐怖。

「カー、カー、カー」と連続で倒せるような敵、タルの配置で立ち止まることなくテンポ良く進める。
一方でそのリズムを利用した配置もあり一筋縄ではいかない。要所要所で常に緊張感がある。

 


ステージのパターンが豊富。
タイヤ、ロープ、タル、アニマルなどのギミックが手を変え品を変えて登場するため進むたびに工夫を求められる。
先に進むほどアクション・ギミックを学習して上達している実感がある。

 


ワールドは6つのレベルに分かれてる。
各レベルにマップがあり、マップからステージを選択して先に進んでいく。マップの最後はボスと対決。
採掘場、雪山などレベルごとにテーマが異なるので構成にメリハリがあり、飽きない。

 


ワールドマップ→レベル内マップの移動は自由。
一方、レベル→ワールドの移動は、ファンキーコングの飛行機を使うかボスを倒す必要がある。

結果的にセーブできるタイミングが限られる。
そのため「もう残機が・・・次のセーブポイントはまだか!」という絶妙な緊張感を生む。

 

グラフィックの特徴


発展途上のCG技術をいきなり完成した表現として仕上げてきた。

「プリレンダリングの3Dモデルを作ってから2Dのアニメーションに落とし込む」という技術。
CG開発ツールはジュラシックパーク、ターミネーター2などに使われた当時最新のもの。

「複数の色を交互に高速に点滅させる」というレア社独自の技術で本来の性能以上の色数を表現。
そのため元の3Dモデルはスーパーファミコンの色数ではなくフルカラーで作っている。

余談だが、
意外なことにファミコン~PS2まで画面の解像度は大して変わってない。
・FC :256×240
・SFC :256×224 512×448(インターレース) ※例外あり
・PS1 :256×224 640×480(インターレース)
・PS2 :720×480(インターレース)

 


地形&2枚重ねの一枚絵で構成された背景の美しさは圧巻。
「クリスタルトンネル」の背景を見てるとうっとりしてしまう。
木や岩の質感、海、雪の雰囲気も抜群。

こんなに贅沢なグラフィックなのにキャラが見やすいのも凄い。
あくまでも表現のためのCG技術であり、美しいだけでなく遊びやすいように十分に配慮された絵作りになってる。

 


技術だけでなく、3Dモデルのデザインセンスが素晴らしい。

4種類のアニマルフレンド。敵のワニ、ネズミ、ハチ、ヘビ、魚、サメ、タコなど様々な動物が入り乱れてにぎやか。
色んな生き物が住んでいる自然を堪能できる。

 

サウンド

サウンドメモリの限界を感じさせない幻想的なBGM。
それまでのゲーム音楽の常識を超えた、単独で聴いても満足感を得られる贅沢な音。

「アンビエント」(環境音楽)を巧みに取り入れ、耳から頭へすっと入ってくる。
集中して勉強したいときなど、作業用音楽としても聴きやすい。

コンポーザー(作曲)はデビッド・ワイズ氏。
スーパードンキーコングシリーズ以降の活躍が少ないことでかえって伝説になってる。

サウンドトラックにプレミアがついて、「ドンキー2」サントラが20万円になってるのは有名な話。
(Amazonで調べるとドンキー1は5万円、3は10万円)

 


SEも独特。
敵を倒したときの生々しい叫び声が耳に残る「あ゛ー」「フゴォー」「キー」「フニャン」。
着地、鳥の羽ばたきなど細かいSEも秀逸。

 


蜂を倒したときのSEが「生々しすぎる」ということで続編「2」で修正された。

 

久しぶりにノーコンクリアに挑戦


小学生のときから数えて、もう何度クリアしたかわからない本作を久しぶりにプレイ。
ステージギミックとかほとんど忘れちゃってるけど、せっかくなのでノーコンクリアに挑戦。

ドンキーでスタートするが2人揃ったら即ディディーに交代。
シリーズ通して不遇なパワー系ゴリラの活躍機会は少ない。
動きが遅い。体が大きいから食らい判定がデカい。タルを頭上で持つから横方向に無防備。投げるときに角度がつく上、モーションが遅い。

 


コング達を手助けしてくれる「アニマルフレンド」だが、操作が難しい。
安定を取るなら乗らない方が良いかも。

 


海の表現も見どころ。
水中の浮遊感が上手く表現されてる。慣性ですいすい進むので気持ちいい。

BGM「サンゴの海」は切ない気持ちになる名曲。

 


シリーズの特徴的なギミック「タル大砲」が連続する1-5「タルたいほうの谷」。

個人的にタル大砲が苦手。せっかちだからすぐ発射してしまう。
モニタ2つ用意して友人とタイムアタック勝負したらいつもタル大砲で追いつかれる。

 


ボス戦はわりと単調。
まあこの辺はシリーズ初作だから仕方ない。

 


アニマルの中でも特に操作が難しいカエル。
せわしなく跳ねるので体のどこが地形に乗ってるのかわからない。

 


2-1「マインカートコースター」で早くも残機を吐き出しゲームオーバーの危機。

 


またカエルに乗ってしまった。足場が小さくて大ピンチ。

 


レベル3の難関ステージ、3-3「ジンガーの森」。
待ち受ける仕掛けを知っていても焦る。いよいよ難易度が上がってきた。

 


「裏切りマンキーコング」では、コング族を裏切ってクルール側についたマンキーコングが登場。

 


レベル4「ホワイトマウンテン」は、中盤にして「ドンキー1」の最難関レベル。

 


最初のステージ4-1「ふぶきの谷」がいきなり本作トップクラスの難しさ。

アニマルフレンドのダチョウの扱いづらさも厄介。
落ち着きが無く、まるで接地感がない。

先に進むとだんだん吹雪が激しくなり不穏な音楽になる。
タル大砲が連続する後半の難しさが異常。みるみる残機が減っていく。
本当に雪山で遭難したような絶望を味わう。

レベル4は「ふぶきの谷」以降も難しいステージが続く。
しかも4-5「トーチライト トンネル」をクリアするまでセーブできない。

 


4-4「クロクトパスの海」。
水中ステージの難易度もアップ。
イカの動きのいやらしさはマリオ譲り。

 


4-5「トーチライト トンネル」。
スコークスライトが方向転換たびフラッシュするので目に悪い。
なるべく方向を変えずに進みたいが、そうも言ってられない難度。

 


難関レベル4を突破し、なんとかレベル5に進む。

5-4「ヘドロのみずうみ!」は初見で屈指の難しさ。
水中ステージもここまでくると気持ちよく泳いでる場合じゃない。
画面外からいきなりスピナーが現れ、気づいたときには慣性がついているので避けられない。

 


オンボロすぎて停電する5-6「オンボロこうじょう」。
「真っ暗でも進める俺スゲー!」と思わせてくれる絶妙な暗転時間。

 


レベル5ボス「ダムドラム」。
吐き出す敵を倒し続けるとなぜか倒したことになる。

 


レベル4を越えた後はわりと簡単。最後までスムーズに進める。

ただ6-5「最後のステップ」は厄介。
ディディーで足場に居座る太った敵「クランプ」を踏みつけると跳ね返されてしまう。
クランプに備えてドンキーに交代すると、モーションが遅いから後半のスピーディーな展開についていけない。

 


ついにたどり着いたラスボス「キングクルール」。

 


見事倒してノーコンクリア達成・・・?

 


いきなり立ち上がってめちゃくちゃ鋭い軌道でジャンプしてきた!
なす術もなく敗北。

 


何度目かにコツをつかんでやっと倒せた。
ノーコンクリア達成!

 


この期に及んでエンディング用専用モーションとか、もうどんだけ作り込んでるんだと。

 

おわりに

グラフィック、サウンド、アクションどれも素晴らしい。
それら全てが噛み合った傑作。未プレイの方はぜひ。

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-アクション, SFC

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