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アクション PS4

メタルギア サヴァイヴ【評価/レビュー】1点の出来だと思って遊んだら2.5点だったから得した気分

投稿日:2019-07-02 更新日:






「メタルギアでゾンビ?なんだこのけしからんゲームは!」

と言いたい気持ちわかりますが、少々お待ちを。

先入観なしで遊んでみてください。なかなか遊べる、5点満点でいえば2.5ぐらいのゲームじゃないですか。

というわけでいきなり結論から入りました。
「メタルギアソリッドV ファントムペイン」(以下、TPP)を100時間近くプレイした私ヤギが、評判を聞くと賛否両論な話題作をプレイ。

「色んな意見があるけど実際、面白いのかどうなのか」
をしっかり検証していきたいと思います。

COOPについてはプレイしていないので割愛。過疎ってます。



メタルギア サヴァイヴってどんなゲーム?

「メタルギアソリッド」シリーズとは全くの別ゲー

見よ!この地獄のような光景を!

まず最初に、見てわかる通り本作はこれまでの「メタルギアソリッド」シリーズとは全くの別ゲーです。

タイトルの通り、サバイバル要素をメインにしたゾンビゲー。
「異世界からの脱出」を目指す、SFファンタジーな設定となっています。

こんなぶっとんだ設定で一体どんなストーリーになっているのか、とっても気になりますよね。
なので、まずはあらすじからご覧ください。

 

あらすじ(ネタバレ解説つき)

1975年。伝説の傭兵「BIGBOSS」率いる軍隊が「XOF」の急襲を受け、彼らのマザーベースは壊滅。

脱出するBIGBOSSが乗るヘリがマザーベースを離れた瞬間、上空にワームホールが開いた

ワームホールはマザーベースを異次元へと連れ去っていく。
その中で1人の兵士が危機を脱していた。

半年後、その兵士は米国の研究組織「ウォーデンクリフ・セクション」の施設内で目覚めた。
組織の男は兵士にある任務を依頼し「断ることはできない。君はすでに、未知の生命体に寄生されている」と告げる。

兵士はワームホールにのみ込まれた仲間達を救い出し、元の世界に帰る方法を探るため1人で探索に出る。外で遭遇したのは異形の怪物「ワンダラー」と化した人間達だった。

地獄(ディーテ)と化した世界で、凄絶なサヴァイブがはじまる…

 

物語の始まりは「メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ」(GZ)の裏側。
ビッグボス達が奮戦する一方で、とんでもない超常現象が起きていたのです!

こんなノリなので「メタルギアソリッド」本編との整合性を求めてはいけません。
本作は本作として存分に楽しんでいきましょう。

 

とはいえ、
わりとどうでもいいストーリーなので、以下ネタバレします。
ストーリーをサクッと知りたい方はどうぞ見ちゃってください。

 

異世界は、実は22世紀の地球。

荒廃した元凶は世界を包む塵「ドレッドダスト」。
この塵の正体はAIを持つナノマシン。元は医療用ナノマシンで、体内に入って活動する。それが暴走したか何かで、文明を滅ぼす脅威になった。ナノマシンが寄り集まるとエネルギーを生み出しワームホールを出現させることができる。

塵はこの世界だけでは飽き足らず、さらに繁殖するためにワームホールで別の世界に侵攻しようと企む。
塵が生み出した「塵の王(ロードオブダスト)」は、時間遡行を繰り返してだんだん過去に侵攻している。

主人公達の活躍で最後はワームホールの発生を防ぐことに成功し、TPPの歴史につながる。

 

うーん、別の世界を目指すのはわからないでもないのですが、過去に行くのが謎です。平行世界を侵略するということでしょうか。

ワームホールの時点でぶっとんでるので、細かいことを考えたら負けですね。

一応、TPPでもワームホールフルトンみたいな超技術はありました。でもあれはお遊びのようなもので、本編にはちゃんと時代に合った技術・メカを出しています。

メタルギア・サヘラントロプスなんて明らかに当時の(現代でも)技術水準を超えた兵器ですが、時代考証とデザインによってギリギリ違和感ない範囲に収めていました。

対して本作は、巨大ワームホールによって22世紀の地球に飛ばされ、ワームホールでファストトラベルするなどぶっとんでいます。

メタルギアに思い入れがある人ほど、違和感を覚えるでしょう。

 

発売当時の個人的な印象

最初、プロモーション動画を見たときは「なんじゃこりゃ!?」と思いましたよ、ええ。

メタルギア最大の魅力であるポリティカルフィクション要素が皆無。

敵(ワンダラー)のデザインも安直で、何かの冗談かと思いました。首から結晶らしきものが生えたシルエットは間抜けです。

この作品からは「バイオハザード:アンブレコア」の臭いがしました。そうです、あの伝説のクソゲー、アンブレコアです。

 

こんな内容なので当然ですが、これまでメタルギアシリーズを開発してきた小島秀夫さんはノータッチ。

メタルギアといえば小島監督ありきの作品でして、TPPではミッションが始まる前に毎回「created and directed by Hideo Kojima」とクレジットを挿入していたほどです。

その小島さんがおそらく一悶着あってコナミを退社した後に出た作品ということで、メタルギアブランドを使い回したコナミと本作に対するファンの反感は強烈。
プロモーション動画への低評価は10万を超え、コメント欄は否定的な意見であふれかりました。

 

しかし、時間を経て冷静に考えてみると、仮に自分が会社側の人間なら「メタルギア」の名前を使いたくなるのではないでしょうか。

自社のリソースを割いて作った資産だし、メタルギアの名前を乗せれば良くも悪くも話題になるし、売上も伸びるでしょう。

それに、システムやマップを流用してタイトルがメタルギアじゃなかったら違うバッシングを受けそうです。

時間が経ちメーカーに対する反感が収まった今ならフラットな気持ちで遊べるため、本作は今がやり時、遊び時といえます。

 

システム解説:厳しい制約の中でサヴァイヴせよ!

異世界で槍を持ち、羊を追い回すのだ!

タイトルの通りサバイバル要素に重点を置いた作品です。
特筆すべきは、敵との戦闘が厳しいのではなく物資のやりくりが大変な点。

というのも、

・水が無い→乾き
・食料が無い→飢え

常にこの2つのリソース不足に悩まされます。どちらかが0になると問答無用でゲームオーバー。

それだけではなく、

・乾く→スタミナの最大値が減少
・飢え→体力の〃

というようにスタミナ・体力の最大値が減っていき弱体化してしまう。

スタミナは近年のゲームによくあるシステムですが、本作は制限が厳しいです。少しダッシュしただけですぐ息切れして立ち止まってしまう。最大値が減少しているとなおさら走れません。

さらに体力が紙で、体力満タンでも3発殴られると死にます。

そのため、スタミナが足りなくて立ち止まり、飢えで体力が減っているところに敵のワンパン食らって終了とかありがちです。

 

「きれいな水」が無い場合、空きビンに入れた泥水を飲むしかないのですが、2割ほどの確率で腹痛になって一定時間でおう吐します。ウザいです。しかもゲーム序盤は治す手段がありません。

 

霧がたちこめたような「塵」の中ではボンベの酸素を消費するため、さらに酸素量の管理も必要になります。

・植物・動物を狩って、水を飲み、ようやく飢え・乾きの準備OK
・いざ目的地に探索しに行くと、塵で視界が悪くて右往左往
・空気が無くなって終了

ってことになるため、探索には「飢え・渇き・酸素」の3リソースの管理が必須。

この3つのうちどれかが不足して力尽きると、ローグライクのように探索した成果を全て失ってベースキャンプからやり直しか、入手した物資をその場に残してやはりベースキャンプからやり直し。

目的地までまたスタミナ制限が厳しい徒歩移動を繰り返すことになるので非常にダルいです。

 

この厳しいリソース管理に比べれば、戦闘なんてオマケ。

水と食料に対して、装備品の素材になる鉄や木材は山ほど落ちています。
装備品を駆使すれば敵を一方的に手玉に取ることが可能。

とりあえず「ノーマルフェンス」を作って槍を装備してください。

頭が結晶になってるだけあり、敵がバカすぎるためフェンス1枚だけなのに回り込もうともしません。

槍だけはフェンスごしに攻撃できるので、フェンスを立てたら後ろに溜まった敵をガシガシと突くだけ。

弓も強力。倒した敵から矢を回収できるので継戦能力が高いです。

ただし、なぜか槍・弓を両方持つことはできません。近距離・遠距離武器をそれぞれ持てるのが普通だと思うのですが変な仕様です。

 

このように戦闘についてあまり考えることがないのですが、メタルギアの代名詞であるステルスはなおさらどうでもいい状態。

なんせ3つのリソースが常に減り続けるのでステルスなんてやってるヒマはありません。スルーしていくか、強力なガジェットで倒したほうが早いです。

敵の動きが異様にトロいので走り抜けるのは簡単。大群がいても真ん中を突っ切ったりできます。

背後キルしようにも、視界が悪い上に敵に顔がないためどっちを向いてるのかわかりませんし(笑

 

ようするに、敵はリソース不足で弱ったプレイヤーにトドメを刺すだけの存在です。本作のメインはあくまでもリソース管理。

なので、持ち物や施設などのメニュー操作をしている時間がやたら長い。面倒くさいのが苦手な方には合わないゲームです。

 

ところで、四次元ポケットのようにフェンスを取り出せるのに真水を作れないのは謎ですね。
どこまでもご都合主義な世界なので割り切って遊ぶしかないです。

 

結論:あえて遊ぶほどの価値はない

酷評する意見にはコナミに対する反感のバイアスがかかっていますが、高評価する意見にも同じくらい「いわれてるほど悪くない」「意外と遊べた」バイアスがかかっていると思います。

TPPの大型DLCだと思えば「新作ゲームにしても良いぐらい遊べるな」と思うけど、新作として遊ぶと粗い。そんな感じ。

点数をつければ5点満点中2.5点といったところ。

期待値を下げれば遊べる。しかしあえて本作を選択して遊ぶほどの価値はない、という結論になります。

 

まず、グラフィックがPS4水準とは思えません。TPPから劣化しています。

そんなに広くないオープンワールドで砂漠が続く手抜きマップ。遠景を映す気が無いし、映るとガビガビ。
常にモヤがかかったようで見づらい画なのに、バッドステータスのエフェクトでさらに見づらい。

 

本作の好評価の中には「サバイバルするためにその場その場の状況判断が求められ、攻略の自由度が高い」といった意見があります。

しかし、実際やることといえばメインのおつかいミッションの繰り返しと物資集め。

・利用価値のある一部の物資のために、物資が時間経過でリスポンする場所を往復
・スタミナが厳しいので、ちょっと走っては止まり、また少し走っては止まり

これを永遠と繰り返すだけの作業です。

また、頑張って拠点となるキャンプを拡張してもできることはたいして増えません。リソース管理が楽になるだけです。

 

オープンワールドは全く代わり映えしない砂漠が続くばかり。探索で手に入るのもやはり代わり映えしない素材ばかり。探索する楽しみがありません。

しかも、3つのリソースが常に減るせいでオープンワールドなのに余計な行動をせず、最速攻略で進める必要があります。

決まった場所で食料を調達し、準備が整ったらなるべくムダを省いて目的地へ直行。
一刻も早く目的地へ到達しなければ酸素が無くなってしまうので、ステルスとかやってる場合じゃない。ザコにかまわず突っ切るのみ。

その道中「水飲むか飲まないか、寄り道するかしないか、みたいな判断があるから自由度が高い」というのは近視眼的な見方で、やってることに全く自由度が無いじゃないかと。

リソースが余るストーリー後半はもう物資が必要ないので、なおさら目的地へ最短距離を駆け抜けるだけ。

 

つまり、ルートを覚えてムダなリソース消費を減らすだけのゲームです。
ローグライクのように、毎回ランダムな冒険を楽しむような自由度はありません。

このゲーム、攻略の自由度が高いどころか史上最も自由度が低いオープンワールドじゃないか?と思うほど不自由。

 

序盤が一番難しいレベルデザインなのもツラいところ。
中盤から水・食料が安定供給できるようになるので、実はサヴァイヴするのは前半だけです。

序盤は食料が足りなくてミッションを進めるのが困難。
水は腹を下しながら泥水をすするとして、とにかく食料が無い。
周りの動物・植物を狩り尽くすと、時間経過で復活するまで為す術がありません。

一応、ベースキャンプ付近に池と羊がいますがチャプター8から消滅します。
ある攻略サイトでは「セーブ&ロードの繰り返しによる無限入手」でチャプター8までに食料大量ストックが推奨されているほど厳しいバランス。

最速でチャプター5からジャガイモ畑が作れますが、作っても安定供給にはほど遠い。
TPPで酷評されていたリアル時間経過を引き継いでいるため、収穫にリアル3時間かかります。

ちなみに、クリア後のお楽しみ、ベースキャンプ採掘(タワーディフェンス) は1WAVEごとのインターバルがリアル時間22時間。1日1WAVEしかできません。

 

その他、出来の悪い、粗い部分が散見されます。

装備スロットを筆頭に、あらゆるUIがゴチャゴチャしていてわかりづらい
元々、メタルギアのUIはゴチャゴチャしているのですが、さらに劣化させてどうするんだと。

ストーリークリアで、サブクラスや新たなクラフトが開放されるのですが、その自由度はクリアするまでに欲しかった。

 

話をまとめると、
「1点の出来だと思って遊んだら2.5点だったから得した気分」
なので、あえて遊ぶほどの価値は無いです。

 

まとめ

総じて「いわれてるほど悪くない」「意外と遊べた」ぐらいの作品。

マゾいリソース管理が好みに合えば楽しめると思いますがスルーしてもOKな出来。本作じゃないとできない体験も特にありません。

物資をやりくりするサバイバルゲーならSteamの「This War of Mine」をやった方が良いかと。






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