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★★★★★ RPG PS1

【サガフロンティア】レビュー/評価/攻略:RPGの常識を覆す画期的なシステム満載

投稿日:2018-08-29 更新日:





実家に帰るといつも本棚にある「サガフロンティア解体真書」を手にとってしまう。

前作→【ロマンシングサガ3】

サガフロ1とは


サガシリーズ7作目。新ハードのPS1で「フロンティア=新境地」を目指す。
その内容はまさにフロンティア。今までのRPGの常識を覆す画期的なシステム満載。
「どんなことができるのかなー」と遊んでるうちに気がついたら7周してるような面白さ。
1周5~10時間ぐらいなので気軽にプレイ可能。早い人なら仕事終わりにプレイし始めてもその日のうちに終わる。


音楽はシリーズおなじみの伊藤賢治氏。前作以上の良曲揃い。
なんでもかんでも詰め込んだようなゲームの舞台に合わせて、曲もかつてないほどバリエーション豊富。

7人の主人公、7つのシナリオ


7人の中から主人公を選ぶ。前作と違い個別シナリオで進行の仕方やラスボスも異なる。
仲間にできる種族の偏りや強制的な展開もあるが、サガらしい自由度の高さは健在。
序盤からお気に入りのキャラや強力な技・装備集めに走ることもできる。


各シナリオ原案はそれぞれ別の人物が担当。どれも個性が強烈でテイストがバラバラ。
ヒーロー、ファンタジー、スパイなど、内容が幅広すぎてとっ散らかってる。この荒削り感が魅力でもある。


ちなみに全員クリアするとクロノトリガーの「開発室エンド」みたいな所へ。全ラスボスと戦える。
「全員集合して真エンド」みたいなのはない。

リージョン


「混沌」空間の中に「リージョン」という小世界が複数存在し、それぞれ独自の文化を持つという、なんとも都合が良すぎる開き直った設定。
リージョン自体が監獄やカジノだったり、はっきり言ってメチャクチャ。
リージョン間は「リージョンシップ」で移動。この空間は何なのか、どういう理屈で飛んでるのか、説明は一切ない。
リージョン間の人や物資の行き来の描写もほとんどない。


サイバーパンクから、


純和風に、


現代の大都市、


夢を見ているようなファンタジー世界や、


巨大戦艦。
同じゲームとは思えないほど統一感がない。

独特のグラフィック


派手なエフェクトと、カックカクだが良く動く戦闘アニメが楽しい。


PS1前期(1997年)らしい「こなれてない」プリレンダCG背景
遊びやすさより絵の格好良さ重視。


良くも悪くもゲームらしさが無い。独特の雰囲気。


とにかく暗くて見づらい。通路や高低差がわからない。見た目と判定が一致しないのでよく引っかかる。見えない場所に入口や重要アイテムがある。

こちらも見づらい→【スターオーシャン セカンドストーリー】


何がどうなってるのか全くわからない場所も多い。


あえて見づらくしてるような意図も感じる。自分で道を発見する喜びがあるといえばあるかも。

クセが強いシステム


主人公それぞれが種族やリージョンのチュートリアルになっており、周回することでシステムの理解が深まる。

■4つの種族

RPGの「キャラを強くする」概念に革命を起こす。
種族はヒューマン、メカ、モンスター、妖魔、+α。それぞれ長所・短所があり成長方法が全く違う。
最初はどうやったら強くなるのかわからないので困るが、コツをつかめば短時間で驚くほど強くなる。
特にメカとモンスターが極端。数回戦闘するだけで最後まで通用する戦力に仕上がる。
そのため普通のRPGと同じようにやると難しい、コツがわかるとヌルゲー。


一部の主人公キャラは専用種族。特別な能力を持つ。


・ヒューマン
ロマサガと同じ。技を閃き、勝利するとステータスが伸びる。
欠点がないのが長所。最初は貧弱で育成に時間がかかるが、最終的には最強。
武器は前作の7系統から剣・銃・体術の3系統になった。


・メカ

装備品のメカ専用補正がそのままステータスになる。
序盤は重火器で活躍。「剣メカ」は最強クラスの火力なので伸びしろも十分。
装備さえあれば良いので、余り物をゴチャゴチャに組み合わせるだけで戦力になる。極端な話、店売りの剣&サイバーグラブ×3で攻撃面は完成。
高LP、ステータス異常無効で守りが硬い。(メカへの回復効果は1/4)

プログラム収集でWP回復できるので長いダンジョンも得意。
WP固定なのでT260(WP50)ならメイン火力の「多段斬り」を10回しか使えないが、ランク最高のラスボスでも10ターンかかることは稀。


・モンスター
敵の技を吸収し、技の組み合わせによって色々なモンスターに変身。
技の並び順も影響する。上の方にある能力ほど変身に影響しやすい。

そこそこ強い変身は手軽だが、ちゃんと作ろうとすると非常にややこしい。
強い変身と技の組み合わせの知識が必要。手間がかかるわりに報われない。戦闘のたびに技を選ぶのも面倒。テキトーに選ぶとせっかくの変身が解ける。
金がかからないのがモンスター最大の利点。火力不足なので回復役に。


・妖魔
妖魔の剣、小手、具足にモンスターを憑依させて能力補正&技吸収。
勝利してもステータスが上がらない、技を閃かない。
憑依は妖魔武具でトドメを刺す必要があるが、ダメージが低いので難しい。
補正の高い敵を知る必要がある。攻撃技が弱いのでモンスターと同じく手間がかかるわりに報われない。

■連携

本作から導入されたシステム。サガフロの戦闘といえばやっぱりこれ。
以降の作品には必ず搭載される。シリーズ人気を支える重要な要素になった。

複数キャラの技が一定確率で繋がり大ダメージを与える。
最大5連携。パーティー全員の技がつながる。連携をお気に入り登録すると発生確率が上がる。
初作なのでシリーズ中で最も縛りが緩い。剣技・プロレス技・魔法が連携したり、ほぼ全ての技が絡む。長くて変な技名、派手なエフェクト、威力の爽快感が凄い。
防御力や耐性を無視するので、連携次第で強敵を倒すことが可能になり戦略性もアップ。

技を順番に出すだけの後の作品と違い、本作の連携はテンポが良い。
攻撃が次々と重なるので本当にみんなで新技を繰り出してるように見える。連携は本作が最高と言う人は多い。

荒削り


シナリオ、システムともに説明不足。
7人の主人公で飽きずに楽しめる反面、毎回舞台とノリが変わるので戸惑う。
詳しい説明もなく唐突に始まり、独特な固有名詞が飛び交う。世界や組織に関しても殆ど説明してくれない。


シナリオ進行も何をしたらいいかわからない。アセルス編はほぼノーヒント。
7人の中でもこういうキャラを最初に選ぶと苦労する。


余計な説明抜きで余韻を残すエンディングは好き。


しかしブルー編だけは強烈すぎる。途中にエンディングが挟まれ、最後の最後もバグかと思うような終わり方。勝ったのか時間経過で終わったのかもわからない。


共通の組織やキャラ。たまに主人公同士が合流したりで各シナリオの繋がりを臭わせるが、多くの謎を残して丸投げ。


共通のサブイベは印術・秘術イベントぐらい。
その他のダンジョンはただ「あるだけ」という感じ。潜ってアイテムを回収するだけ。
明らかに未完成の部分も目立つ。生命科学研究所のようになんのイベントにも絡まない場所や開かない扉がいくつかある。


シリーズ伝統のシンボルエンカウントだが、狭い地形が多くキャラが大きいので避けがしんどい。走り速度が早いので、見づらいマップと相まってやたらと地形に引っかかる。一本道でどうにも避けようがないのも多い。
広いマップでは敵シンボルの移動スピードだけ異様に速い。


密度が高いので避けても避けてもキリがない。
道がわからないので迷う→何度も同じ場所で画面移行。そのたびにシンボルが復活して延々と戦闘を繰り返すハメに。編成によってはいくら戦闘してもこちらの育成は進まず、ランクが上がって敵だけ強くなるという悪循環。
ルートを把握するまでツラい。


敵の全体攻撃が強力。さっきまで余裕だったのに一撃で全滅することもある。ソニックバットの音波攻撃やイカのメイルシュトロームのダメージであ然。
異常状態の成功確率が高いのも厄介。攻撃力が高いキャラが魅力されたり、全体を異常状態にされると全滅の危機。


ラスボスがずば抜けて強い。
どれぐらい強いかというと、HPとダメージのケタが1つ変わるぐらい。回復手段が無いと話にならない。
過去作と違いボスクラスのHPがランク制。5倍まで増える。
さらにラストダンジョンから戻れないことが多い。
このゲーム、無計画に戦っても戦力はたいして変わらない。中途半端なパーティー構成だと詰む。

前作同様、どこでもセーブ可能。さらにクイックセーブ機能でこまめにセーブできる。
ただ逃走できない上、イベントで戻れない状況になることもあるので下手にセーブすると詰む。


風に流されて即死。


強制タイマンバトル。


同じフロアを通ると説明無しのゲームオーバー。


ザコに混ざって出てくるモービルマニューバが強すぎる。


いきなりグロい場所に放り込まれ、ある程度火力がないと倒せないボスで詰む。


T260Gのラスダンは最低30回強制戦闘。


針のむしろでエンカ地獄。


強力な全体攻撃が必須のマグマスライム。


連携で「芸術点」を稼ぐヴァジュイール戦。
テキトーに連携してきたプレイヤーにとっては運ゲー。


最初の仲間がラスボス前で強制離脱。

 

全シナリオ共通の攻略


難易度は金次第。
序盤から最強クラスの装備が買える。しかし敵の落とすクレジットが極端に少ないので金策の方法を知らないとツラい。
買い取りが一部のアイテム限定なので不要品をいくら集めても金にならない。

■無限稼ぎ

まず元手になるクレジットを貯める。
シンロウ「古代のシップ」(左の遺跡)の奥に「デュエルガン」「強化装甲」。
ソニックバット×3~5に出会うと全滅するのでクイックセーブ必須。


スクラップのジャンク屋で売却。2つで計5500cr。
無限稼ぎをしない場合でも、これでパワードスーツ1個買うだけで相当楽になる。


①ネルソンで金を13個以上買う(要6500cr) 。


②クーロンで金を売る。
売り画面で個数0まで下げる→最大に戻す→相場が480になる個数で売る。
これで儲けがでる。金の数が多いほど利益が大きい。①②を10回ほど繰り返すと5万crの大儲け。
全員が店売りのパワードスーツ+ゼロソード(リーサルドラグーン)装備でヌルゲーに。

■無限ジャンクあさり

1度お金を払ってジャンクを漁る→主人に話し掛け「持ってないアイテムを売る(ブブーと鳴る)」キャンセルして漁りに戻る。
店で買えないのはエクセルガードぐらいなので利用価値は低い。

■アイテム回収
済王の古墳 (シュライク):天叢雲剣、水鏡の盾、鎮魂の勾玉
古代のシップ (シンロウ):デュエルガン、強化装甲
ワカツ:双龍刀、鉄下駄
自然洞窟 (クーロン):飛天の鎧、星屑のマント

■オススメ装備
・剣
天叢雲剣 (攻撃力33):宝(済王の古墳)
双龍刀 (41):宝(ワカツ)
ルーンソード (50):買/2850(クーロン)
ゼロソード(60):買/4000(クーロン)
流星刀 (55、固有技「ミリオンダラー」):ゲンのWP70以上でワカツの剣の間へ

・防具
パワードスーツ:買/5200(クーロン)
防護服(耐・熱冷雷):買(クーロン)
精霊銀のピアス(属性防御、音波無効):買(マンハッタン)

・銃
アグニMBX(36):買/1550(クーロン)
リーサルドラグーン (60):買/4020(クーロン)

■レベル上げ
生命科学研究所 (シュライク):2ランク上の敵になる。
沼地 (ヨークランド):〃。水棲シンボル限定。気絶・即死が効くので効率が良い。
HQ (T260G編限定):〃。メカ限定。入口で回復可能。

■術

とりあえず「スターライトヒール」「超風」(陽術)、「活力のルーン」(印術)ぐらいは覚えておく。
「超風」は陽術の資質が必要だが、戦闘がないので簡単に取れる。

 

4種族それぞれのコツ

ヒューマン


育成に手間がかかる分、最終的な強さは申し分ない。しかし育てる過程の戦闘で敵ランクとボスHPが上がるので結局はトントンか。
育成が遅れると追いつけないので序盤に仲間にできないキャラは使いづらい。

銃、剣が強い。バランスが良いのは剣、単体への火力は銃。
最初は剣でステータスを伸ばして、伸び止まったあたりで銃にシフトするといい感じに仕上がる。
体術は属性耐性をもつ敵に弱く全体攻撃技がないので安定感に欠ける。最強技DSCも不安定。

ステータス伸び率は装備品補正を含むので、育成するときは補正がない装備をつけた方が良い。

■おすすめキャラ
・ゲン:最強の剣技キャラ
・ルーファス:最強の銃キャラ
・ルージュ:
最強の術キャラ。専用の全体攻撃術「ヴァーミリオンサンズ」をすぐ使える。
銃技もガンガン覚える。単体は銃、全体に術と使い分けが可能。WPは回復手段がほとんど無いが、JPはアイテムで戦闘中にも回復できるので便利。


ストーリー的にも美味しいところを持っていくゲンさん。

■剣技
・切り返し、天地二段、逆風の太刀、神速三段突き、無月散水:
右の技ほど高威力。逆風で十分強い。「逆風→濁流→無月」と閃きやすい。
・稲妻突き、飛燕剣:連携しやすい。重複連携可。
・ロザリオインペール:連携のつなぎに。
・烈風剣など全体攻撃:ザコ戦で活躍。連携の全体攻撃は1回まで。
・払車剣:範囲攻撃は連携の制限がない。
・デッドエンド:気絶で一撃。クラーケン狩りに。
・ディフレクト、かすみ青眼:装備するだけで自動発動。必須。

■銃
・早撃ち:装備するだけ。連携まで最速行動になる。
・二丁拳銃:
ダメージ1.75倍。2丁装備で発動。盾回避も可。
攻撃力はメイン武器依存。サブ銃はなんでもいいけど弾数の倍数は揃える。
・曲射:WPと威力のバランスが最高
・跳弾:
ボス用の高威力技で最強クラスの燃費。連携重複可なので銃キャラが多いとさらに強力。
・十字砲火:
STR依存なので剣士を経験したキャラが使うと強い。二丁拳銃の効果がこの技だけなぜか2倍。連携重複可。威力は最強だが弾数消費5なので1発屋。

■体術
・空気投げ:剣技「切り返し」との連携「空気返し」は序盤の主力。
・短剄、金剛神掌:スライムのような「打」属性耐性持ちの相手に。
・スープレックス:高威力。連携に使いやすい。重複連携可。
・ジャイアントスイング:気絶効果でザコ狩り。
・三龍旋:最強技の中で一番優秀。


・DSC:
隠し技。「スラ、バベル、スープレックス、ジャイスイ」装備で出現する1人5連携。キック、空気投げから簡単に揃う。
最強技だが連携数が不安定でWP消費が多すぎる。

メカ


・自己開発
敵からプログラムを入手出来ない場合、自己開発でプログラムを得る。
入手確率はボディタイプと敵ランクによる。高ランクのメカ敵と戦ってればそのうち覚える。
収集できるのはメカ敵1体につきメカ1体。そのため後ろのメカほどプログラム吸収が遅れる。メカキャラを減らすか、並び順を変えて調整。

①射撃メカ
重火器を使うタイプ。序盤は強いが継戦能力が低く火力も劣る。プログラムが揃ったら剣メカにシフト(タイプ245以外)。

②聖歌メカ
序盤の最強兵器。鎮魂の勾玉を装備するだけで完成。
「聖歌」(鎮魂の勾玉の固有技):音波属性の全体攻撃。不死系クリティカル
装備はQUI・INT・WIL・PSY重視で火力特化に。
破壊光線銃、ミラーグラス、フェザーグリーブ:買(クーロン)

③剣メカ
中盤からはこれ1択。「剣闘マスタリー(物理威力1、5倍)」+「多段斬り」。
見た目は地味だが最強クラスの火力。重複連携可。
全体攻撃が必要なら「びっくりソルジャー」「どっきりナイツ」まで粘る。これもゲーム中最強クラスの全体攻撃。覚えるのが面倒なら「ミリオンダラー(流星刀)」で。
装備は「多段斬り」の火力アップのためにSTR、QUI重視。
武人の鎧、電磁活性鎧、サイバーグラブ。無限稼ぎ後ならパワードスーツ×3+ゼロソードで完成。

モンスター


攻撃はグランドヒットが最強クラスなので弱い。優秀な回復技で活躍。

■覚えたい技
・マジカルヒール:ファストトリックで回復が安定
・生命の雨(ユニコーン、ウォータ):回復役として大活躍

■簡単に狙える強い変身
・ソニックバット
コットンは最初から持ってる「超音波」を一番上に並べ替えるだけで変身できる。即戦力。

・トリケラトプス
変身条件→「電撃」:フルドの工房の固定敵ドラゴンミニー(ドラゴンの石像)
サンダーは最初から持ってるのですぐ変身可能。
「グランドヒット」はモンスター最強クラスの技。序盤~ラストまで使う。

・ワイバーン、ブッチ
条件→HP300以上+「毒針」:昆虫系ランク4のデスポーカー(生命研など)

変身モンスターごとに初期HPがあり、これに「吸収した能力の数×4」のボーナスがつく。強いモンスターへの変身はHPも条件。
デュラハン、マリーチ、黒竜など最強変身に凝るのも良いけど、どちらにしろ戦力としてはイマイチ。

妖魔


「超風」で攻撃するか回復・補助。敵から吸収する攻撃技はイマイチ。
メサルティムの「生命の雨」(専用装備メロウリング)は貴重な全体回復。
HPはヒューマンと同じように伸びるので回復役なら憑依はテキトーで良い。

 

まとめ


気がついたら7周してた。
ロマサガ以上に尖った作品。説明不足、不親切、未完成な部分をあげるとキリがない。しかしそれすら楽しめるほどの魅力がある作品。
解体真書とセットにしてオススメしたい。

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-★★★★★, RPG, PS1

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