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アクション PS4 FPS TPS

シャドウオブザトゥームレイダー【レビュー/評価】トゥームというよりアンチャ 何かが違う最終章

投稿日:2018-12-15 更新日:






中古1800円!「あれ、今年9月発売なのにオカシイな」と思いつつ、あえて評判を見ないで購入。

プレイすると値段が安い理由がわかったので、賛否が分かれそうなポイントを簡単に紹介します。





リブート三部作の完結編

冒険家にして考古学者のララ・クロフトが広大なフィールドと遺跡を探索する、半オープンワールドTPS。

「2013」「ライズ」に続くリブート三部作の完結編という位置づけ。

父の命を奪ったララの宿敵、秘密結社・トリニティとの決着を描きます。

 

メキシコのお祭りシーンからゲーム開始。
作り込みが凄い。これは良作の予感…

 

今回のテーマは古代マヤ遺跡。でもわけあって舞台はペルー。
マヤ暦に記された「終末」から世界を救うためにジャングルを跳び回ります。

本作のララのイメージはジャガー。姿を見せずしなやかな動きで獲物を捉えるジャングルのアサシン。
敵対する組織の他、ジャガー、ピラニア、ウツボ、寄生虫といった大自然と戦います。

身体に泥を塗りたくったり、茂みや壁のシダに張りつくとステルス状態になります。
謎の化物も登場。気分は映画「プレデター」のシュワちゃん。

 

相方ジョナと同じ場所を通ってるのになぜかララだけ泥まみれ。

実は、表現規制で血が黒いので黒い泥と血がゴチャ混ぜになっているとのこと。

 

ララの顔は前作をほぼ継承。前作とのつながりを感じられますね。

とはいえ、本作もララの作画が不安定。シーンよって顔の印象がコロコロ変わります。

前作より少し勇ましくなった気が。老けた?
肌の質感が劣化したような…厚化粧みたいです。

 

仮面をかぶったら急激に可愛くなった!不思議!

 

実際のモデルはマネキンみたいです。
正面を向く機会が少ないので仕方ないか。

 

相方のジョナは前作と完全に別人。
外見内面ともに大きく変わっています。

さらに「親に弟を殺された」という濃い設定を盛ってきました。冒険中に可愛い彼女までゲット。

こっちジョナも魅力的ですが、前作の癒し系ジョナも捨てがたい。あのガタイで優男なギャップが良い味を出してたので、一作でキャラが変わったのは寂しい気がします。

 

気になる点

ダルいシナリオ

自分は全体のボリュームとかあまり気にしない方です。むしろコンパクトにまとまってる方が嬉しいぐらい。

そんな僕でも肩透かしを食らったように感じました。

 

クリアまでの時間は10時間ぐらいで前作と大差ないのですが、シナリオが薄い。

誰が何のために何をやってるのか、途中でどーでもよくなります。
どいつもこいつもパイティティ、パイティティとうるさいので、「もう勝手にしてくれ!」と言いたくなりました。

起承転結が曖昧。緩急・メリハリが無いので進行がダルいです。

リブート初作の「2013」は自分で道を開いていく楽しさがありました。対して本作は「あっち行け」「あれを取り戻せ」とお使いの連続。やらされてる感が強いです。

ロケーションの変化も乏しく、ほぼジャングルだけで完結。
うっそうと茂るジャングルは見応えがありますが、さすがにずっとジャングルだと飽きます。



お使いしたあげく、いつものようにキーアイテムをわざわざ見つけて奪われます。
これって最悪のパターンじゃね?敵の手助けしてるようなもの。

前作以上に自ら危機に飛び込んで無茶を繰り返すララは、死に場所を探している人に見えてきます。

あと、ジョナは何回捕まったら気が済むんでしょうか。

 

さんざんマヤ文明で引っ張っておいて、後半は唐突にキリスト教にテーマが切り替わります。そして、終盤ようやく盛り上がってきたと思ったら後戻り不可のラストステージに突入してアッサリ終了。

「悪い人は誰もいない」的なオチで消化不良。トリニティとの決着がこれでは前2作も報われません。

クリアしても何が「シャドウオブトゥームレイダー」なのか一切わからないです。
暗い画面、日食。あるいはララの心の闇か。


調べたところ本作は「アステカ、インカ、マヤ、キリスト教といった世界各地のバラバラな文明が実は繋がっている」ことを表現しているらしい。

しかし、その壮大なテーマをゲーム中で表現できていないので、ストーリーがとっ散らかってる感があります。

 

リーダーになった途端、急にイキだす少年に違和感が。
お前そんな奴だったか?



ちなみに、探索を完全にすっ飛ばしてもマップの56%踏破しました。全体のボリュームはあまり多くないです。

ファストトラベルのロードが長すぎる(70秒)ので各地を探索する気が起きません。

 

ずっとジャングル

たしかに見える景色はすべてがシリーズ最大スケール!

しかし構成にメリハリがありません。同じ構図・色味・明度の繰り返しで飽きます。

ジャングルという舞台を生かせていない。

 

遺跡がウソ臭い。テーマパークみたいです。

歴史的な時間経過を感じる趣があった前2作の遺跡と大違い。

 

タイトルで「シャドウ」と言うだけあってとにかく暗い。

光と影の強いコントラストや、グレー調の色味で演出したような場面もありますがいずれも見づらいです。

見づらいからインスティンクト(R3)多用で余計にテンポが悪化。

設定で明度を上げれば改善しますが、そもそも導線がわかりにくい絵作りに問題があります。

 

アクションがマンネリ

息をもつかせぬ怒涛の展開と遊びやすいシステムでシリーズのリブートに成功した「2013」、遊びの幅が広がった「ライズ」。

それを受けて本作は何が進化したかと問われたら…
水中の演出、町の広がりと会話ぐらいでしょうか。

 

走り回って跳んで掴んでピッケル刺してまた跳んで~

新アクションはあるもののマンネリ感は否めません。

ロケーション、構成、ギミックにメリハリが無いので、最初から最後までずっと同じことをやってる印象。

 

水中の演出が見所。そのためやたらと水に飛び込みます。

綺麗なだけで息継ぎの切迫感が無く、「ピラニアに捕まったら即死」のストレスがあるだけで楽しくないです。

 

トゥームというよりアンチャ

探索、謎解き、ステルス、銃撃戦。
これらが絶妙なバランスでテンポよく展開するのが前2作の楽しさにつながっていました。

本作はこのバランスが崩壊。もう原型がないほど崩れています。
そのため本作には「トゥーム」感がありません。

 

探索重視で戦闘少なめ。トゥームというよりアンチャに近いバランス。

謎解きとパルクールの面白さは過去作に匹敵します。
しかし、「起伏のないストーリーで謎解き→パルクール→謎解き~」と連続するのでしんどいです。

 

風景も「アンチャ4」っぽい気が。

地形や色味もそのままパクってるように見えます。

 

フィールドはジャングルや段差、壁に囲まれており開放感が無いです。
そのためオープンワールドというより1本道+α。アンチャのようなリニア型に近くなった感じ。

その分限られた範囲を作り込んでおり、町の端々や回想の滑り台のように順路とは関係ない部分まで手が込んでいます。

ただ、本作でやってることはもっと高いレベルでアンチャ4が全部やってるのがツラいところ。

 

戦闘が物足りない

前述の通り、探索がメインなので戦闘回数が少ないです。

前半は化物とドンパチ。中盤は敵組織が申し訳程度にやる気無く出てきます。
後半、むりやり辻褄を合わせるように雑に敵兵を詰め込んで終了。

敵のバリエーションも少なく、人間はTシャツ、アーマー(+サーマルゴーグル)の2種類だけです。

 

敵にやる気を感じません。

少ない人数で死角もカバーせずウロウロ。茂みに引きずり込むか物投げて注意を引いて片方倒したら終わり。レベルデザインが雑すぎます。

化物は一直線にこちらに向かってくる単調な動き。それをショットガンか何かで撃ちまくるだけ。配置を見ながら戦略を立てて制圧していく楽しさがないです。

 

戦闘がこんな具合なので、多種多様なスキル・武器・アップグレードがほぼ無意味。

移動速度アップなど地味な低ランクスキルが有用で、極端に特化された高ランクスキルほど使い所がありません。
そのため、経験値でスキル強化する楽しみが皆無。

戦闘が少ないので「ニューゲーム+」の2週目に行く気も起きないです。

これだけのスキルを盛り込むなら、戦闘の比重を増やしてマップデザイン・敵AIを相当作り込んでもらわないと困ります。

 

しかも、なぜかせっかく強化した武器を途中でいったん全部手放します。その後、上位互換武器を入手。
散々クラフト素材のゴミを拾わせてこの仕打ち。

 

後半にようやく「死体にトラップを仕掛ける」高ランクスキルを取りましたが、その後一度も使う機会がありませんでした。

茂みの近くで一体倒す、近寄ってきた敵を倒す、の繰り返しで終わってしまいます。

 

被ダメージは大きいのですが高性能な回復アクションで粘りが効くため、逃げながらショットガンやアサルトで各個撃破のゴリ押し作戦でもなんとかなります。

アーマー兵の処理だけが問題なので、弓もほとんど使いませんでした。

 

常人から離れて全く感情移入できないララ

ララの性格が、簡単にいうと共感性に欠ける電波と化しています。

 

「2013」のララは大学を出たばかり。
致命傷が次のシーンで回復してたりと身体能力は超人でしたが、優しさと強さと色気があり、地獄のような状況で成長していく姿に感情移入できました。

その後「ライズ」で、目的のためなら多少の犠牲も厭わないヤンチャな性格が全面に出始めましたがまだギリギリついていけるレベル。

しかし「シャドウ」のララは、何度も死線を越えて経験を積んだことで感情移入できない超人になってしまいました。

 

メンタルの図太さが異常。

自分の行動のせいで洪水になり多くの命が失われても「誰でもこうしたはず!」の一言で割り切ります。

敵のボス、ドミンゲスならもっと上手くやった可能性が無いことも無いわけで。責任を感じないのはどうかと思います。

少なくとも、洪水で死んだ人にとって終末を引き起こした元凶はララ。

 

ララを駆り立ててるものは父親のトラウマ。

もはや「未知の遺跡や宝を探す」という純粋な探究心の欠片も感じません。一応のテーマである「世界の終末」すらどうでも良さそう。

こんな冒険に巻き込まれた人達はたまったもんじゃないです。

 

ララの周りは敵味方問わず死がつきまとう。
どんな敵よりも関わりたくない。

 

作業的に敵を始末する様はもはやプロ暗殺者。
人殺しなんて何とも思っていません。これのどこが考古学者?

 

一応、敵に「お前が一番殺してるだろ」ともっともなことを言われたり、途中ブチ切れて我を忘れて大暴れしたことを反省する場面はあります。

しかし、そこからのシナリオがぶん投げ状態。
「いったん挫折して、色々あった後、自分なりの答えを見つけて立ち直る」
みたいな描写が無いです。ララは最後まで止まりません。

 

回想で幼少期のララが登場。

当時からヤンチャが過ぎますね。これは幼少期のネイト以上。

体つきとか動きは普通の女の子なのに、高所パフォーマーばりの死のリスクを背負った壁登りを披露。

リブート初作「2013」以前に命がけの冒険をしてるじゃないか…

 

まとめ

決して手抜きゲーではないのですが、期待を1ミリも上回らないガッカリ感が残ります。

前2作プレイ済なら落胆は大きいかと。
結局、リブート三部作は初作「2013」のインパクトを超えられなかったですね。

 

パッケージ絵の、アマゾンに浮かぶ日食&マヤ遺跡のイメージは非常に魅力的。
傑作になる要素を活かせてないのが残念です。

メイン開発の一社が抜けたのが作風が変わった原因といわれていますが、実際のところはわかりません。

 

ここまで散々文句をいってきましたが、単体で見れば普通に遊べる作品です。
シリーズ未経験で「プレデター」みたいな密林プレイが好きな方なら楽しめるかも。






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