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シャドウオブザトゥームレイダー【感想/評価】アンチャもどきでガッカリな最終章

投稿日:2018-12-15 更新日:






中古で1800円!
「あれ、発売は三ヶ月前なのにオカシイな」と思いつつ、あえて評判を見ないで購入しました。

プレイすると値崩れの理由がわかったので、賛否が分かれそうなポイントを簡単に紹介します。





リブート三部作の完結編

「トゥームレイダー」シリーズは、冒険家にして考古学者のララ・クロフトが広大なフィールドと遺跡を探索するアクションゲームです。

「2013」「ライズ」に続くリブート三部作の完結編にあたるのが本作。

父の命を奪ったララの宿敵、秘密結社・トリニティとの決着を描きます。

 

今回のモチーフは古代マヤ遺跡。
でもわけあって舞台はペルーです。
マヤ暦に記された「終末」から世界を救うために、ペルーのジャングルを跳び回ります。

 

本作におけるララのイメージはジャガー。
姿を見せずしなやかな動きで獲物を捉えるジャングルのアサシンです。

身体に泥を塗りたくったり、茂みや壁のシダに張りついたりでステルスキルを決める!

敵対する組織の他、ジャガー、ピラニア、ウツボ、寄生虫といった大自然と戦います。
謎の化物も登場し、気分は映画「プレデター」のシュワちゃん。

 

表現規制で血が黒いです。
黒い泥と血が混ざってララは常に真っ黒。相方ジョナと同じ場所を通っているのにララだけ真っ黒。
そりゃ敵も見失うわ。

 

ララの顔は良く言えば前作より勇ましく、悪く言えば老けました。

シーンよって顔の印象がコロコロ変わるし、肌の質感が厚化粧みたいで劣化したような。

とはいえ、まるで別物だった「2013→ライズ」に比べれば「ライズ→本作」の顔は安定しており前作とのつながりを感じられます。

 

仮面つけたら急激に可愛くなった!不思議!

 

相方のジョナは、外見・内面ともに前作と完全な別人になりました。

さらに「親に弟を殺された」という濃い設定を追加。冒険中に可愛い彼女までゲットします。

たしかに本作のジョナも良い。ただ、前作の癒し系ジョナが恋しくなります。
あのガタイで優男なギャップが良い味だったので、一作で別キャラになったのは寂しい。

 

気になる点

三部作を締めくくる集大成的な作品。しかしオススメ度は三部作中でぶっちぎり最下位です。
以下、その理由を解説します。

ダルいシナリオ

10時間程度でクリアできます。

僕は、ストーリークリアまでのボリュームは10時間程度で十分だと思うタイプ。
むしろコンパクトな方が嬉しいぐらい。

しかし、本作はシナリオが薄いから物足りない。

起承転結が曖昧。
緩急・メリハリが無いので進行がダルい。

誰が何のために何をやってるのか、途中でどーでもよくなります。
どいつもこいつもパイティティ、パイティティとうるさいので、「もう勝手にしてくれ!」と言いたくなる。

しかも「やらされてる感」が強い。
リブート初作の「2013」は自分で道を開いていく楽しさがありました。
対して本作は「あっち行け」「あれを取り戻せ」とお使いの連続でウンザリ。

ロケーションの変化も乏しい。ほぼジャングルだけで完結します。
うっそうと茂るジャングルは見応えがあります。でも、ずっとジャングルだとさすがに飽きます。

 

ちなみに、探索を完全にすっ飛ばしてもマップを56%踏破しました。全体のボリュームも少ないです。
ファストトラベルのロードが長すぎる(70秒)ので、56%以上探索する気が起きません。



散々お使いで駆け回り、キーアイテムをわざわざ見つけ出し、まんまと敵に奪われます。

これ最悪のパターンじゃね?敵の手助けしているようなもの。

前作以上に自ら危機に飛び込んで無茶を繰り返すララは、死に場所を探している人に見えてきます。
そしてジョナは何回捕まったら気が済むのでしょうか。

 

さんざんマヤ文明で引っ張っておいて、後半は唐突にキリスト教にテーマが切り替わります。
終盤ようやく盛り上がってきたと思ったら、後戻り不可のラストステージ突入でアッサリ終了。

「悪い人は誰もいない」的なオチで消化不良です。
トリニティとの決着がこれでは前2作も報われません。

クリアしても何が「シャドウオブトゥームレイダー」なのか一切わからない。
暗い画面、日食。あるいはララの心の闇か。


調べたところ本作は「アステカ、インカ、マヤ、キリスト教といった世界各地のバラバラな文明が実は繋がっている」ことを表現しているとのこと。

その壮大なテーマをゲーム中で表現できていません。とっ散らかった印象だけ残ります。

 

リーダーになった途端、急にイキだす少年。
お前そんな奴だったか?

 

ずっとジャングル

たしかに見える景色はすべてがシリーズ最大スケール。
押し寄せてくるような物量でジャングルを描きます。

しかし構成にメリハリが無くて飽きます。
ジャングルがただどーんと置いてあるだけで、同じ構図・色味・明度の繰り返し。
いくらマップを作り込んでも、見せ方を工夫しないとダメなんだなと痛感しました。

一方、遺跡はテーマパークみたいでウソ臭い。USJのアトラクションみたい。
歴史的な時間経過を感じる趣があった前2作の遺跡と大違いです。

 

タイトルで「シャドウ」と言うだけあり、とにかく暗い。

暗いだけではなく、光と影の強いコントラストやグレー調の色味で演出したような場面も見づらい。

見づらいからインスティンクト(ステルスモード)を多用するためテンポが悪化します。

設定で明度を上げれば改善するけど、そもそも導線がわかりにくいのが問題。
探索して道を発見する楽しさが無く「はぁ?なんだよこの導線デザインは。ふざけんな!」の連続で進行します。

 

アクションがマンネリ

息をもつかせぬ怒涛の展開と遊びやすいシステムでシリーズのリブートに成功した「2013」、遊びの幅が広がった「ライズ」。

前2作を受けて本作は何が進化したかと問われたら…
水中の演出、町の広がりと会話だけです。

新アクションもあるけど、アクションの全体的な流れがマンネリなので意味が薄い。

走り回って跳んで掴んで、ピッケル刺してまた跳んで~

しかもロケーション、構成、ギミックにメリハリが無いので最初から最後までずっと同じことをやっている印象です。

 

水中の演出が見所。そのため、やたらと水に飛び込みます。

水中は「ピラニアに捕まったら即死」のストレスを感じるだけで楽しくない。
綺麗なだけで息継ぎの切迫感も無い。

あるのは、やらされてる感だけ。

 

トゥームというよりアンチャ

探索、謎解き、ステルス、銃撃戦。
これらの要素が絶妙なバランスで噛み合い、テンポよく展開するのが前2作の楽しさにつながっていました。

本作はこのバランスが崩壊。前2作の原型がないほど崩れました。
そのため本作には「トゥーム」感がありません。

(作風が変わったのは、メイン開発の一社が抜けたのが原因と噂されています。)

 

探索重視で戦闘少なめ。
トゥームというより「アンチャーテッド」(アンチャ)に近いバランスです。

謎解きとパルクールの遊びごたえは前2作に匹敵します。

しかしメリハリのない構成や導線に問題があり、「起伏のないストーリーで謎解き→パルクール→謎解き→パルクール」と単調に繰り返すのでしんどいです。

 

「アンチャ4」で見たような光景が…
地形や色味に既視感があります。

 

フィールドはジャングルや段差、壁に囲まれており開放感がありません。

そのためオープンワールドというより1本道+α。アンチャのような「リニア型」に近くなった感じ。

その分限られた範囲を作り込んでおり、町の端々や回想の滑り台のように順路と関係ない部分まで手が込んでいます。

ただ、本作でやっていることはもっと高いレベルでアンチャ4が全部やっているのがツラいところ。

 

戦闘が物足りない

前述の通り、探索がメインなので戦闘回数が少ない。

前半:化物とドンパチ。
中盤:敵組織が申し訳程度にやる気無く出てくる
後半:辻褄を合わせるように雑に敵兵を詰め込んで終了

敵のバリエーションも少なく、人間はTシャツ、アーマー(+サーマルゴーグル)の2種類だけ。

 

しかも、敵にやる気が無い。

少ない人数で死角もカバーせずウロウロ。茂みに引きずり込むか物を投げて注意を引き、片方倒したら終わり。配置が雑すぎます。

化物は動きが単調で、一直線にこちらに向かってくる。それをショットガンか何かで撃ちまくるだけ。

配置に応じて戦略を立て、多数を相手に制圧する楽しさがありません。

 

戦闘がこの有様なので、多種多様なスキル・武器・アップグレードが無意味。

豊富なスキルに対して戦闘機会が少なすぎ、マップデザイン・敵AIが雑すぎ。

また、移動速度アップなど地味な低ランクスキルが有用で、極端に特化された高ランクスキルほど使い所がありません。
そのため、経験値でスキル強化する楽しみが皆無です。

しかも、せっかく強化した武器を途中でいったん全部手放します。その後、上位互換武器を入手。
散々クラフト素材のゴミを拾わせてこの仕打ちかよ。

戦闘が少ないので2週目「ニューゲーム+」に行く気も起きません。

 

後半ようやく「死体にトラップを仕掛ける」高ランクスキルを取ったけど、その後一度も使う機会がありませんでした。
茂みの近くで一体倒す、近寄ってきた敵を倒す、の繰り返しで終わってしまう。

アーマー兵の処理だけが問題なので弓もほとんど使いませんでした。

被ダメージは大きいけど高性能な回復アクションで粘りが効くため、逃げながらショットガンやアサルトで各個撃破のゴリ押し作戦で突破できます。

 

超人化したララに感情移入できない

本作のララは共感性に欠ける電波です。

「2013」のララは大学を出たばかり。
致命傷が次のシーンで回復するなど身体能力は超人です。でも優しさと強さと色気があり、地獄のような状況で成長していく姿に感情移入できました。

次作「ライズ」で、目的のためなら多少の犠牲も厭わないヤンチャな性格が全面に出始めたけどまだギリギリついていける範囲。

しかし「シャドウ」のララは、何度も死線を越えて経験を積んだことで感情移入できない超人になりました。

 

メンタルの図太さが異常です。

自分せいで洪水になり多くの命が失われても「誰でもこうしたはず!」の一言。
敵のボス・ドミンゲスならもっと上手くやった可能性もあるわけで、責任を感じないのはオカシイ。

洪水の犠牲者にとって、終末の元凶はララです。
僕が犠牲者側ならララを恨みます。

ララを駆り立ててるのは父親のトラウマ。
もはや「未知の遺跡、宝を探す」という純粋な探究心の欠片も感じません。世界の終末すらどうでも良さそう。

結果、ララの周りは敵味方問わず死が溢れます。どんな敵よりも関わりたくない女、それがララ。

こんな冒険に巻き込まれた人達はたまったもんじゃないです。

 

作業的に敵を始末する様はプロ暗殺者。
人殺しなんて何とも思っていません。これのどこが考古学者?

 

敵に「お前が一番殺してるだろ」ともっともなことを言われたり、途中ブチ切れて我を忘れて大暴れしたことを反省したり。一応、自分の行いを省みる場面はあります。

しかし後のシナリオがぶん投げ状態。
「いったん挫折して、色々あった後、自分なりの答えを見つけて立ち直る」
みたいな描写が無い。ララは最後まで止まりません。

 

回想で幼少期のララが登場します。

幼少期のネイト以上のハチャメチャなので、この段階で引いちゃう。

体つきや動きは普通の女の子なのに、高所パフォーマーばりの死のリスクを背負った壁登りを披露します。

リブート初作「2013」以前に命がけの冒険をしてるじゃないか…

 

まとめ:

期待を1ミリも上回らないガッカリ感が残ります。

決して手抜きゲーではないけど、前2作が良かっただけに落胆が大きい。

結局、リブート三部作は初作「2013」のインパクトを超えられませんでした。

パッケージ絵の、アマゾンに浮かぶ日食&マヤ遺跡のイメージは魅力的。
傑作になる要素はあるのに活かせてないのが残念です。

 

まあ単体で見れば普通に遊べる作品です。
シリーズ未経験で「プレデター」みたいな密林プレイが好きな方なら楽しめるかも。

 

B07D4GX6DW






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